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Dragon's Dogma 2:需要技术改进的精彩游戏

127资讯 2025年06月13日 19:20 7 初彤

  Dragon's Dogma 2是备受期待的开放世界RPG ,也是我们迄今为止看到的最先进的RE引擎标题 。除了出色的游戏玩法和概念之外 ,该游戏看起来不错,将高档资产与精美的照明结合在一起,但是审阅者和用户都普遍存在的性能问题也很普遍 。考虑到这一点 ,在最终版本中如何平衡图形和性能?该系列S对X和PS5系列的影响以及PC的性能和视觉质量呢?

  Dragon's Dogma 2以非常规引人注目的东西开头:一个深入的角色创建者,它提供了很大的灵活性来调整我们的Arisen并创造出独特的东西。尽管高保真的面部渲染并不是游戏的关键部分,但角色的渲染令人印象深刻。在几分钟内通过各种预设和选项进行杂耍 ,并没有透露任何特别是令人难以置信或令人反感的东西,这对于这种玩家驱动的角色编辑器来说是一个很好的成就 。

  经过简短的介绍序列后,用户可以进入游戏的开放世界设置 ,这有时很棒。这里的杰出技术是游戏对射线追踪全球照明(RTGI)的使用,这使得环境照明在各种条件下看起来始终如一。岩石面的交叉点,树枝的弥漫性阴影以及洞穴嘴周围的细阴影掉落 。在这些间接照明的区域中 - 已经描绘了世界上被阴影的区域 - 对光线如何被周围的几何形状微妙地遮住了一个很好的印象。

  这是奥利弗(Oliver)和亚历克斯(Alex) ,在龙的教条2上的全下向下,其当前状态在游戏机和PC上。

  这种效果在游戏的主要城镇地区最引人注目,在该灯光下 ,建筑物看起来很出色 。当看着木结构地板或桥梁或建筑物之间的缝隙的底面时 ,游戏看起来非常逼真 - 光线从石器和木头上弹起,以精致,一致和自然的方式轻柔地照亮相邻区域。天空的颜色贡献也很明显 ,尤其是在黄昏和黎明接近时。

  一些较小规模的细节不太稳定,室内装饰中有一些微弱的发光物体,有时还具有柔和的次要照明 。不过 ,在户外,结果非常好,在典型的观看距离上 ,除了在物体附近时,我们找不到任何RT噪声或图像破裂,除了稍微变化。

  该游戏采用了一些有趣的照明方法 ,我们不一定在其他许多游戏中看到这些方法。像原始的一样,夜晚几乎是黑色的,玩家角色依靠灯笼来弄清楚任何东西 。这是对光在现实生活中的行为 ,没有满月或人工照明的方式 ,并且可以使夜间游览特别悬疑 。

  龙的教条2目前似乎在X(和S)上的棋盘板损坏,并且与PS5相比明显丢失了细节。|

  一天中的时代也非常迅速地过渡,这在其他标题中可以看到 ,例如Horizo​​n Games。在这里,游戏似乎突然在大约四个州之间过渡:夜晚,黎明 ,白天和黄昏,而较慢的照明旅行介于两者之间 。无需在GI烘焙之间过渡,因此这可能是一种艺术蓬勃发展 ,或者只是一个让步,以避免使用陡峭的阴影图可能变得明显的人工制品。这些阴影图看起来很不错,但经常显示阴影别名和预期的距离下降。当游戏试图解决精细的阴影细节时 ,级联水平也有些分散注意力,而距离更遥远的级联反应显示低分辨率和缓慢移动的影子手工艺品 。

  屏幕空间反射(SSR)也正在使用,并与Cubemap的后备相结合 ,根据相机角度和遮挡几何形状 ,可以很好地工作或有些差。与其他RE引擎标题类似,当角色进入SSR细节前时,SSR伪像非常明显 ,但是在这里它的影响力较小,因为相机的缩小效果要更大。在水方面,正常映射的表面波纹似乎以不均匀的速度更新 ,这有点分散注意力 。

  除了这些照明细节之外,世界看起来很吸引人。穿越开放世界时,周围环境中有很多叶子 ,环境密度令人满意。您仍然可以在这里和那里发现偶尔的直边,但是资产通常给人留下深刻的印象 。而且,游戏仍然设法适合游戏机上的Svelte Sub-70GB套件 ,这对上述RTGI可能要小得多,在该RTGI中,实时计算的Lighting提供的足迹比预先烘焙的资产要低得多。

  唯一的主要图形怪胎是 ,游戏的某些无与伦比的序列 ,尤其是对话序列,并没有达到许多玩家可能期望的标准。这些场景没有最讨人喜欢的框架或方向,面部动画和唇部同步是基本的 。从您自己的角度来看 ,这可能不是一个大问题,而《龙的教条2》绝对是一种比其他标题更为非线性,以故事为中心的体验 。

  在视觉设置中 ,PS5和X系列彼此相匹配,具有相似的阴影分辨率,绘制距离和纹理(一天中的时间差异可能会暗示 ,但是我们对这里的平台奇偶校验非常有信心)。两台机器还使用棋盘渲染技术,这是RE引擎标题的熟悉选择。但是,不幸的是 ,X系列上的图像在启动构建时似乎被打破了,视觉效果完全被棋盘板式手工艺品的精细网格所掩盖 。这是一个非常令人失望的问题,应该很快解决。重新发动机的标题似乎确实在控制台上的棋盘板上遇到了反复的挑战 - 而且它似乎从未在PC上正常工作 - 因此 ,这并不是完全出乎意料的 ,但是在这种情况下这是非常糟糕的。

  事实证明,产生实际的像素计数非常困难,因为游戏的运动模糊不能被禁用 - 很难找到原始的边缘 - 由于其图像质量问题 ,X系列实际上是无数的 。在PS5上,游戏看起来像是在棋盘板4K上运行,并且很可能会在X系列上复制。PS5至少具有足够的图像质量 ,并且在很大程度上有能力解决清晰的图像。不过,叶子确实引起了人们的关注,因为它往往具有相当大的动物 。

  在GPU限制的(开放世界)场景中 ,性能在X系列中往往会好一些 - 尽管在CPU限制的(城市)区域中,这种性能略有逆转。|

  坦率地说,性能也不好 ,需要工作。PS5和X系列X都在此处具有解锁的帧速率,其性能通常位于30fps和45fps之间 。无论您在任何给定的时间做什么,这都使一般的输出变得口吃和不一致。确实应该有一个30fps的上限 ,即使不是默认值 ,至少是一个选项。该游戏的中央城市区域更具CPU限制,并且性能进一步下降,尽管在开放世界的战斗相遇中也可以达到类似的帧率(同样低帧率) ,尽管这往往只是短暂的 。

  将两个游戏机并排比较片刻,系列X在匹配的镜头中得分约为10%或大约4FPS的性能击败PS5 。由于X系列的问题解决了适当的棋盘图像,这并不完全像是般的 ,但是当GPU限制时,这似乎是一个非常简单的系列X赢。当CPU限制时,结果有些模棱两可 ,PS5似乎在围绕城市进行同样的比赛时取得了胜利。一个节省的恩典是,X系列在120Hz时具有低帧速率补偿的VRR支持 。相对而言,这使游戏看起来更加顺畅 ,但是城市区域又以框架变化的范围差不多,而可变的刷新率并没有驯服,而PS5根本不支持LFC ,因此其VRR的使用率更高。

  Xbox系列的S dragon's Dogma 2的版本并不是游戏的其他游戏机版本的紧密匹配 ,因为RTGI被剥离,从而大大降低了视觉效果。S系列至少具有环境阻塞和某种非RT全球照明,但感觉更像是微软较小的控制台上的最后一代体验 。其他削减也有问题 ,减少了阴影的分辨率,导致闪烁和手工艺分散了注意力。

  S系列在图像质量方面面临多个削减,最著名的是较低的分辨率和缺乏RTGI。|

  我们还发现了一个纹理错误 ,其中关键高分辨率纹理无法加载,需要重新启动才能修复,尽管在此之外 ,游戏在纹理方面看起来很详细 。系列S版本还遇到了我们在X系列上看到的相同棋盘格的问题,因此尽管分辨率显然较低,但我们无法提供牢固的像素计数。性能通常也相似 ,在人口稠密的区域中具有解锁的帧速率和大量的框架时间峰值,因此各种视觉削减并没有产生更好的游戏 - 他们只是大致保持了步伐。

  鉴于控制台上的性能和技术素质,我们以某种意外的方式看着一个非常重的游戏 - 这也反映在PC版本中 。在我们了解游戏的整体表现之前 ,值得涵盖游戏的最初体验 ,其中包括着色器的预夸张步骤,该步骤在Ryzen 7 7800x3d上花费了大约两分钟半分钟,并且在较小的CPU上会花费更长的时间。这次度过了很多时间 ,因为我们没有遇到任何明显的着色器汇编切口 - 尽管游戏并非没有口吃。

  在Ryzen 7 7800x3d的开幕章节中,我们发现了两个高于150ms的框架时间峰值,以及在游戏世界中越过无形的边界时的遍历口吃 - 我们在其他重新发动机游戏中都经历了这一点 。在7800x3d上 ,这些尖峰仅为33ms或50ms,但是较慢的处理器会看到更大,更频繁的尖峰 。但是 ,从技术层面上讲,此框架时间差异至少不如先前的RE Engine游戏明显。

  很明显,即使在Ryzen 7 7800x3d上 ,游戏也受到了CPU的限制,CPU较弱,甚至较低的帧速率。|

  不幸的是 ,菜单导航似乎并未考虑到鼠标和键盘 。一个奇怪的示例是 ,当您首次打开“选项 ”菜单时,如果不先单击它们的类别,就无法单击任何明显可见的子选项 - 那么为什么首先可以看到这些子选择呢?PC上还有其他基于菜单的烦恼 ,但让我们开始进行性能。

  首先,好消息是:在人口较少的地区,您将花费大量时间的表现。还有DLSS和FSR2升级 ,将来会产生框架 。坏消息是,在定居点中,您会注意到性能下降和框架时间变得越来越不稳定 ,因为游戏需要与更多的NPC和其他对象抗衡。这会导致游戏变得严重限制。即使在高端ryzen 7 7800x3d上,由于处理器上下越来越多的峰值,也有最高50毫秒的峰值 ,而且框架的交付通常不均匀 - 将来有可能改善CPU利用率,以使该类别CPU的性能更加一致 。

  在更高的入门级CPU上,例如Ryzen 5 3600 ,性能明显更糟 ,在某些地区也许差的差。在这里,在我们的临时城市基准测试中,性能在30fps中 ,相比之下,在7800x3d上约为60fps-当您认为我们在4K上运行最高的RTX 4090时,并不是很棒 ,4K与最大设置交织在一起,包括射线追踪。对于上下文,在Xbox系列X上运行相同的序列会导致性能较差 ,平均帧速率比Ryzen 5 3600和相同的通常不稳定的框架时间低约10%,而使用的设置大大低于PC上的最大值 。有趣的是,CPU性能尺度的分辨率尺度 ,即使在CPU限制时,4K的速度也比1080p慢10%。这有些罕见,但是在过去的游戏中 ,我们已经看到了类似的结果 ,例如《孤岛危机》。

  在CPU有限的方案中图形设置改善,但并非闻所未闻,因此很少看到性能下降 。

  丢弃设置确实会降低一些性能 ,但在忠诚方面具有陡峭的质量 。

  有一些能力可以提高性能,特别是减少CPU负载,但是它非常有限 ,并且对图像质量产生负面影响。禁用RTGI是主要的选择,它的映像较小,但爪子的效果约为12%。但是 ,将所有其他选项设置为最低值只会将帧速率提高6% 。随着关闭RT的关闭使游戏看起来更糟,因此很难将这些“优化设置 ”称为。希望将来的游戏补丁可以改善这种情况,因为一旦您击中这些城镇 ,游戏就无法在PC上提供出色的体验。

  这就是当时游戏的技术方面 - 但是总体体验呢?Dragon's Dogma 2是一款真正试图将您沉浸在世界上的游戏,并创建一个开放式的环境,供玩家使用Barenbones Quest Log探索 ,几乎没有航路点和一些时间限制的任务 。那将激发一些人并关闭其他人。该游戏也具有某些灵魂般的元素 ,例如从检查站重新启动时会降低可用的健康状况。如果这听起来像是您想要的挑战,那么这里有很多享受,尽管派对驱动的战斗可能并不对每个人都喜欢 。

  但是 ,从技术层面上讲,尽管有一些关键领域可以使用改进,但这里有很多值得注意的地方。高端机器(例如PC ,PS5和X系列)上的视觉效果通常看起来很出色,它具有美丽的RTGI,希望代表我们在未来标题中对RE引擎的期望。S系列的吸引力较小 ,没有任何种类的RT,并且遭受低分辨率阴影的困扰 。S系和X的棋盘也完全损坏,决心非常混乱。所有控制台平台和PC在某些领域也遭受了CPU的严重影响 ,并且控制台还提供了一个解锁的帧速率,即使在最好的时候,也会给他们带来不稳定的感觉。

  当时 ,《龙的教条2》是一项伟大的图形成就 ,但不幸的是,它因控制台上的某些配置问题而失望,并且在所有平台上大量限制了CPU的性能 。视觉上有很多值得欣赏的内容 ,并且它的游戏证书得到了正确的称赞,但同样有明确的领域可以改善后发行后 。

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