Monster Hunter Wilds-我们不推荐PC版本
Monster Hunter Wilds使PC版本令人困惑,在低端图形卡上的性能惊人的性能非常差 - 在某种程度上 ,我们根本不建议使用这些系统上的游戏 - 并且考虑到性能要求,相对微薄的视觉奖励 。这是一个严厉的评估,但不幸的是,这是基于这里必须解决的深刻绩效问题的合理性评估。
当我们对PC上的游戏最初的印象相当积极时 ,这真是一个惊喜。该游戏在第一次启动时使用了长着着色器的汇编步骤,在Ryzen 7 9800x3d上花费了大约6分钟的时间,并且在Ryzen 5 3600上使用了13分钟以上的时间。图形设置菜单也经过精心设计 ,具有精细的选项,具有精细的VRAM仪表,VRAM仪表 ,组件特定于特定的性能含义和预览特定设置的图像 。
但是,也有一些怪异。该游戏会提示您在框架生成之前甚至从弹出窗口开始,即使在框架生成实际上没有意义的低端机器上也是如此。(例如 ,AMD和NVIDIA都建议使用较低的基本框架速率-30fps的框架 - 网格 。)如果您拒绝此优惠,游戏可以务必告诉您,您可以在“设置 ”菜单中打开它 ,随着审稿人对游戏的潜在性能的幅度不佳。
这是亚历克斯(Alex),对《怪物猎人野人》(Monster Hunter Wilds)的全部低落。
After all the pop-ups, like any casual user I used the game's default detected settings and set DLSS to balanced mode at 1440p on the RTX 4060. Loading up the game presented more issues, with PS3-level texture quality in many shots and many textures that looked like they had loaded incorrectly - one character's white coat was rendered multi-colour by mosaic artefacts due to poorly configured texture压缩 。
在介绍过场动画之后获得角色控制后,相机的每个转弯都会被引人注目的stusters迎接。这种口吃通常是通过将纹理流到VRAM中触发的,但是设置中的VRAM仪表表现出良好的性能 - 使其远非对休闲用户的有用指标。将设置从默认的高点降低到介质解决了RTX 4060 8GB上的摄像机转动口吃问题 ,但我在RTX 4070 12GB上也看到了类似的纹理质量问题 。还值得注意的是,高端GPU的用户可以将“最高”质量纹理下载为单独的DLC,但在发布前的测试中 ,这在我们的测试中尚无。
回到RTX 4060上具有中等纹理的位置,尽管缺乏我们以前拥有的巨大的结实者,但结果仍然不错。现在 ,实际质地质量让人联想起2000年代初的游戏,而框架速率仍在明显地浸入并在站立并转动相机时受到框架健康的幅度 。如果我们非常逐渐地将相机转动,那么随着框架健康的改善 ,我们以前所经历的正弦节奏会变得更加顺畅。这是一个非常奇怪的性能特征,在本质上是一个带有瓷砖沙纹理的空沙漠,而不是我们希望在任何游戏中看到的东西 ,更不用说在2025年耶和华那年发行了三重A。
这种表演不正常 - 尤其是在角色储备量的场景中,我们只是以合理的速度转动相机。|
我以前曾看到过类似的行为,这些游戏在较慢的CPU上发出了闭塞问题,但是该游戏在Ryzen 7 9800x3d上运行 。否则 ,我只有当游戏在将物品流式传输到图形卡时明显次优时才看到这种问题,即使将纹理分辨率放在其最低设置时,这也是如此。对于RTX 4060来说 ,这可能是一个问题,但是4070显示了类似的问题,尽管具有较高的基础框架速率。
这是我必须开始理论的地方 。我不能100%确定 ,但是如果我不得不猜测,我会说这种行为是由于直接存储GPU减压引起的。游戏的文件确实包括DirectStorage DLL,因此 ,在转动相机时,游戏可能会以过于侵略性的方式在GPU上流式传输(并有可能进行解压缩)纹理,尽管RTSS和CAPFRAMEX显示了VRAM头部空间 ,从而导致帧速率对帧速率的影响最大,这对Compute-Complate-Complate the Complate-ChallEnged Cardeged Cards cards the Cards cards cards the Cards the Cards 406060606060。
当然,这都是理论上的,但是测得的行为足以使我们根本不向拥有8GB VRAM或更少的图形卡的人推荐此游戏 。必须在高质地之间做出决定 ,这些高质地在看上去低于标准和中等质地的高纹理之间,我们也可以特别推荐一个选择。我还在RTX 2070 Super,RX 5700和ARC A770上看到了类似的问题 ,尽管设置相似,但Intel的GPU尤其是在20fps的情况下运行较差,但具有未载荷的纹理。
对于高端GPU ,我还建议您谨慎 。通过RTX 4070的介绍进行播放,即使在高纹理设置上,我也看到了稳定的口吃 ,因此合乎逻辑的是,安装了高分辨率纹理包可能会变得更糟 - 这是由基准工具的结果支持的。根据我在基础游戏中的测量值,我相信斯托特人与用完的VRAM无关 ,但实际上可能与不断的流媒体和可能的实时减压有关。
就像以前的灾难发射(例如《最后的我们》第2部分和forspoken之类的灾难一样,图形忠诚度和我们所获得的表现之间也存在根本的断开连接 。我不知道为什么当其他游戏看起来和跑得更好时,干旱,几乎毫无特色的沙漠会在一系列硬件上运行不佳。
综上所述 ,具有下VRAM分配的下端图形卡应避免怪物猎人野外,直到解决这些问题。高端硬件可能会在某种程度上违反游戏的缺点,但是仍然很难推荐这种缺陷的技术郊游 ,甚至可以推出优化的设置。那时,我们将把东西留在那里,但我希望我们看到一些急需的改进 。
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