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Rockstar终于固定了GTA权威版?

127资讯 2025年07月07日 23:37 7 陌澜汐

  自《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)的首次亮相以来,已经过去了六个月 ,这是一种虚幻的引擎4基于4的现代化重新制作GTA 3,Vice City和San Andreas。这是一系列艺术问题,视觉设计不良 ,可怕的虫子,表现不佳以及开发人员根本不了解原始资料的感觉。但是,自推出以来 ,已经部署了许多补丁,并坦率地安装了各种各样的修复程序,我们有个好消息 。权威版仍然远非“确定性” ,但没有否认:游戏已经大大改善。

  在解决我们遇到的各种视觉和性能问题之前,值得谈论整体游戏稳定性:这次我没有注意到很多错误。大多数碰撞问题和任务问题似乎已经解决,这在补丁说明中的细节水平证明了这一点 。不过 ,我确实发现了几个问题 - 一个过场动画 ,冻结了,几何形状拒绝借鉴,但是通过比赛的总体稳定性显然得到了很大改善。

  奥利弗·麦肯齐(Oliver Mackenzie)从最初发行后六个月深入介绍了GTA权威版状态。什么得到了改进 ,还有什么需要修复?

  许多最令人震惊的视觉效果也已经解决:例如,雨水效应已得到全面改进 。最初的释放有非常,令人眼花se乱的明显雨水 ,在水面后面排序,穿透了立交桥,甚至可以在车辆内部观察到。它令人眼前一亮 ,有时很难看到,特别是考虑到夜间游戏的相对黑暗。这些错误是固定的,并且透明度加剧了 ,使外观更加现实 。

  从根本上讲,雨水效应似乎仍然是与玩家一起旅行的雨水 - 因此,即使在快速移动期间 ,降雨下降也永远不会改变其水平位置。但是 ,至关重要的是,雨似乎不再跟踪玩家的垂直速度。这是一个在圣安德烈亚斯(San Andreas)中最能观察到的奇怪问题,在喷气式飞机中潜水会使雨水基本上冻结 。这在物理学上有一定的基础 ,但在实践中看起来仍然很奇怪,因为雨水仍然夹在球员的水平运动上 。补丁1.04完全解决了这个问题,无论玩家的速度如何 ,降雨现在都以固定的速度下降。也许某种形式的中间立场在这里效果很好,但我认为这对原始作品有了很大的改进。

  说到圣安德烈亚斯(San Andreas),该游戏中最令人讨厌 ,最令人反感的视觉问题之一就是游戏的外观 。没有大气散射的阴霾或近似,这使游戏世界看起来非常小。另外,地图的边缘清晰可见 ,在某个时候,水显然停在了圣安德烈亚斯陆地上。同样,补丁1.04修复了此问题 ,地面雾霾选项可实现低洼的雾/雾效应 ,使遥远的几何形状掩盖,从而使世界具有更合适的距离和氛围感 。作为奖励,它看起来与PS2原件中这些效果呈现的方式相似 ,尽管与PS2发行版不同,您可以在这里飞越它们。

  更多的好消息:许多权威版的可怕拼写错误已经解决 - 尽管并非全部,无论如何。同时 ,困扰游戏的大多数逆转纹理现在似乎以正确的方式呈现 - 尽管我仍然设法发现了几个带有向后标签的门口 。

  我一直保存了最好的新闻,直到最后是因为至少在当前生产游戏机上,所有GTA标题在其性能模式下以每秒60帧的速度运行 ,只有轻微的下降 - 对启动代码进行了巨大改进。这不是完美的:快速驾驶会导致口吃一点,而某些过场动画也会显示出一些放缓。通过爆炸和α效果对游戏进行压力测试,可以将框架速率吸引到50年代 ,以便在所有当前生机游戏机上将帧速率提高到50年代,但这并不是大多数游戏玩法的典型特征 。PS5版本在发布时出现了一个奇怪的问题,使用Fidelity Mode的体积云和屏幕空间反射会影响帧速率 ,这部分解释了Console的改进外观 - 但总的来说 ,这里有一个全面的增压。

  不幸的是,富达模式几乎保留在发射处的位置,固定在30fps上 ,但受到过度刺激的帧速度studters的困扰。我建议您坚持性能模式,即使您确实失去了体积云和雨水水坑 。至少,至少在PS5和X系列上为30fps ,至少为30fps 。奇怪的是,我确实发现了几个实例,其中S系列将落入20多个片刻。

  尽管如此 ,这些标题的性能还是在最新补丁中得到了很大的提高。从根本上讲,这构成了当前生命版本的关键价值主张 。这些较旧的GTA标题很难在当代硬件上以合理的形式找到 - 基于触摸和基于触摸的手机版本,可怕的节奏节奏的PS2经典版本 ,原始的PC游戏,这对于在现代计算机上运行可能具有挑战性,以及在GTA San Andreas的第七个基因控制台上运行的GTA San Andreas端口 ,这些端口属于所有与移动手机earses of the Mobile Phone Mobile Phone soreases一起。

  考虑到这一点 ,GTA权威版并不是享受这些游戏的不好方法,至少如果您不想处理引起头痛的技术问题。我将很快谈论剩下的问题,但总体而言 ,它们至少在当前的游戏机上运行良好 - 而且他们已经解决了一些最明显的问题 。最重要的是,它们已经对其进行了现代化的,改进的控件 ,与原始版本相比有利,而UE4的部署则带来了一些不错的效果。

  但是,话虽如此 ,我不禁会觉得这些游戏还有很多工作要做。仍然存在一些明显的缺陷 。例如,在整个重新制作过程中,草仍未对准 - 副城市的各个区域都表现出奇怪角度 ,悬停在地面上。另外,我设法捕获了几个在圣安德烈亚斯(San Andreas)中浮出水面的叶子实例,而GTA 3中的一些地面混乱仍被悬挂在地面上方。

  环境阻塞仍然非常非常强大 。厚实的轮廓围绕着墙壁或其他表面附近任何地方的每一几何形状。例如 ,行人经常会带有黑暗的光芒。SSAO对于重新制作来说应该是一个简单的视觉胜利 - 一种廉价的添加环境阴影的方式 ,在PS2上复制本来是不切实际的 - 但实现确实是过高的 。与物质特性也有一些不一致之处,Vice City的闪亮海滩看起来仍然很差 。草地和道路有时也会表现出奇怪的光泽。基于物理的渲染显然是一个新的补充,通常看起来很合理 ,但是有一些明显的例外。

  还有一些问题对视觉设计更为基础 。角色和动画是一个特殊的酸痛地点:NPC围绕着其他几何形状和运动新材料工作,使它们看起来很奇怪。在运动中,结果通常是漫画 - 角色看起来像雕塑 ,而动画数据显然不是为在这种忠诚度的模型中构建的。这里的大规模大修可能是典型的释放后修补工作范围之内的,但角色仍然根本没有结束 。

  尽管纹理工作有所改善,但它仍然远远不够好 ,存在严重的一致性问题和明显的错误,甚至释放了六个月。回到PS2原件,纹理质量显然无法仔细审查 ,许多纹理只有128x128像素。在CRT上的原始硬件上,它看起来足够不错,但被吹到了高分辨率 - 如PS4上的PS2经典版本 - 纹理质量根本不够好 。

  重新制作者使用三种通用技术将纹理质量提高到现代标准。AI升级经常使用 ,这是一种使用机器学习来巧妙地增强和清理低分辨率源艺术品中的细节的技术。第二种技术使开发人员重新绘制了资产 ,模仿了原始艺术,但分辨率却很高 。最后,其他资产简单地被看起来完全不同的新艺术所取代 - 通常缺乏原始游戏中的质量和风格。

  AI高尺度的艺术品通常看起来不错 ,但从来没有真正在高分辨率上坐着,这仅仅是因为原始的艺术资产根本缺乏足够的细节来无法有效地使用算法。结果足够有用,实际上可以在某些地区看起来可以通过 ,但通常看起来肮脏和混乱 。AI显然也有文本问题 。是的,许多错误都是解决的,但仍然存在许多问题。为什么不重新绘制此文本?似乎对细节的最低关注似乎就足够了 ,但是可惜我们留下了一些丑陋的高尺度纹理。AI上升本身是游戏重新制作工作中的一种有用技术,例如,在质量效果传奇版的重新制作器中效果很好 ,但是原始材料必须达到最低质量的最低质量阈值 。

  鉴于这些问题实际上可用于这些标题,似乎没有用于这些重新制作的艺术品,但这些问题尤其奇怪 ,但是可以轻松地在为原始Xbox发布的Grand Theft Auto Double Pack中观察到。除了重新设计的模型 ,动画和反射外,GTA 3和VICE城市的这些端口还包括许多表面的更高分辨率纹理。这些是重新绘制和重新采样的纹理的混合,至关重要的是 ,它们提供的细节比PS2上可用的细节要高得多,最高可分辨率4倍 。我花了一些时间使用Topaz AI软件来高档Xbox资产,它们很容易超越最终版本中的努力。

  艺术品有一个最后的问题 ,很难原谅。这些翻拍中仍然存在拼写和语法错误 - 尽管有许多最明显的问题已解决,但仍然存在监督 。“变速箱”仍然是“熊箱 ”。“ Screamin'Collins”仍然没有撇号。这些似乎是重新订阅的重新绘制资产 。一些AI高尺度的艺术品也有问题。“小”变成了“我的 ”和“木头”变成“情绪”。因此,来自原始的两个笑话都是令人难以理解的 。

  据推测 ,这里的算法很难区分这些单词,但是它们的原始演奏肯定是非常可读的 。同样,这不应该通过质量检查 ,需要重新绘制 - 既要保留原始含义又提供可通过的清晰度。

  不幸的是,即使所有这些问题得到纠正,纹理仍然无法坐在环境中 ,这将我们陷入可能无法解决的核心问题。由于环境几何细节在很大程度上与PS2释放没有变化 ,因此这些纹理在相对较大,相对平坦的表面上伸展,使它们看起来相当不现实 。通常 ,这些给出了较旧标题的高清纹理模块的印象,而源资产的多边形限制暴露了。一些明显的普通地图确实在某些表面上增加了位移的微妙外观,但许多建筑物看起来仅由完美的平面组成。一切看起来都平坦而贫瘠 ,这确实削弱了这里其他渲染技术的相对复杂性 。

  我对开发团队面前的巨大任务表示同情 - 三场大型游戏,具有大量的纹理可重新制作和增强,但这里的结果根本无法达到标准。至关重要的是 ,非常古老的游戏和全新的渲染引擎之间的断开连接产生的视觉不连续性看起来很奇怪 - 除了在巨像之影等标题上所做的那种重新制作的工作外,还有一个例子。

  所有这些都使我们处于一个奇怪的地方,因为现在 ,如果您想享受这些游戏,那么一个很好的案例是,权威版可能是大多数人玩游戏的最佳方法 - 从根本上讲 ,这是一个可悲的声明 。这些是有史以来最广受好评 ,最畅销的游戏,应该比这套有缺陷的翻拍更好。许多问题很难为之借口,尤其是角色渲染和纹理的问题。但是 ,在没有重新制作或更尊重原始材料的端口的情况下,这就是一切 。

  Grand Theft Auto的权威版本有所改善,修复了 ,并且已经压制了虫子,但我认为我认为还有很多工作要做 - 即使解决这些问题也解决了,我也必须质疑这里采取的基本方法是否是正确的方法。

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