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Starfield评论 - 关于探索的游戏,无需探索

生活常识 2025年06月14日 07:12 19 墨痕

  Starfield的开始不好。您可以在电梯中开始这种空间和探索游戏,从岩石的墙壁上沿着地下矿山隧道拖着 。在这个早期的地方 ,贝塞斯达(Bethesda)总是喜欢保持紧密的协调,角色向您提供了编程的对话线,而无需抬头 ,他们从事摇滚乐和钻探者的工作。当您走过时 ,这一切都是如此精确,以至于他们在迪斯尼乐园的黑暗之旅中感觉就像是动画,同一条线的回声微弱地回荡在走廊上 ,因为下一个巡回演出船在过去的杰克·斯帕罗(Jack Sparrow)上任船长沿线挥舞着。

  您的导游林林(Lin)的导游最终将您带到更深的隧道,在那里您坦率地告诉您,从深处拿出一些奇怪的引力信号 。这是一个神秘的人工制品 ,是一个神秘的废金属团块,它通过癫痫发作的持续宗教体验传送给角色创建者 。

  听起来很笨拙,绝对没有这些东西是一个问题。In fact really, it's actually classic Bethesda, and much as I'm being a little harsh about the cave puppets' patter I am more than on board with this part: it's the run-up to arguably the best moment of any Bethesda RPG, the "walkout moment", where our typically wordless chosen one begins somewhere dark and claustrophobic - the sewers beneath Cyrodiil's Imperial City, the prison escape through the caves of Skyrim,辐射的穹顶(很贴切 ,当您考虑它时,几乎就像整个系列是在贝塞斯达(Bethesda)甚至拥有它的权利之前所构想的,只是为了使工作室拥有完美的罢工场景) - 只是出现在大扩展中。

  Eurogamer的视频团队带您度过了Starfield的前三个小时 ,这表明该部门的开场部分有些行动 。

  通常,扩展是一种展示。在上古卷轴上:遗忘是招集的,几乎痛苦地淡淡的淡淡的乡村乡村。在Skyrim中 ,该地区南部边缘的滚动 ,太平洋西北阵线 - 桑迪纳维亚的松树和沟渠混合物 。这就是贝塞斯达最擅长的,基本上 - 您可能会说,我喜欢它。这是一个问题:对比:奇妙的钝器并置 ,激进的限制和激进的自由,与Starfield与Starfield的无与伦比的可能性相比,是一个无与伦比的可能性 ,您是从灰褐色的矿业矿井中爆发出来的……一个混乱的降落垫。您对更广阔世界的第一个看法是Argos星球的灰褐色非地面,这相当于M4的工业庄园对停车场的科幻 。在这里的太空杂货店郊外,这是一个快速旅行 ,在轨道上大部分静态的教程序列。

  这是Starfield最糟糕的,贝塞斯达(Bethesda)的少数不典型的绊脚石之一使其传达其通常的奇观感,这是大型工作室的许多小而奇怪的决定的一个例子 ,这使他们妨碍了自己的不可思议的能力,可以让人联想到真实的视频游戏魔术。在这种情况下,我怀疑这是因为Starfield在太多地方发生了太多系统 ,因为它可以为全世界的全部释放提供一条干净的途径 。您需要一个用于采矿的教程 ,并且需要一个进行战斗教程,以及一个用于行星探索的教程,以及用于太空战斗的教程 ,以及用于太空导航的教程。我怀疑这也是游戏中许多更重要的障碍的原因。但这不是这款游戏的总体 - 既不是唯一的问题类型,也不是从经常是奇迹的游戏中唯一要走的东西 。它太大,形状太奇怪且不合作 ,无法将其挤入一个摘要,而不会降低降低和模糊性 。

  布朗。|

  一次尝试和可以理解的是,尝试将Starfield固定在太空中的贝塞斯达RPG中有效地固定。星际岛 ,空间叶片,辐射2330 。这主要是但并非完全准确。在Starfield,您可以像那些游戏一样 ,在最初的几个小时之后完全忽略了主要的任务,可以在已知宇宙的边缘上进行面条,建立哨所 ,以帮助您养殖蔬菜 ,矿山资源或扫描外星人sl。您可以通过一系列方法,沉浸式的SIM样式来进行通常以战斗为中心的遇到,通过未发现或挑选咕unt声 ,或者一个一个接一个地捡起咕unt声,或者通过侧门或捡步钥匙将钥匙锁定到控制室中以将机器人转向大师 。甚至有可能通过说服来谈论敌人。或贿赂一些方便的雇佣军,以帮助您如果情况变酸。

  至关重要的是 ,您还可以使用Starfield令人惊讶的物理学玩耍,这里的土豆和牛奶纸箱的海洋扮演了在Skyrim中雪崩奶酪车轮和甜美的雪崩角色的模仿角色 - 但更有趣的是,实际上 ,实际的游戏场景也有时也会产生 。星菲尔德(Starfield)是另一个“头上的水桶”游戏,就像贝塞斯达(Bethesda)以前的RPG一样,对我来说曾经是奇怪的 ,但现在显然是故意刻意的扭曲的游戏逻辑,致力于富有创造力。它具有相同的宇宙规则制度的系统,桶的场景是对视线的依赖 ,这意味着NPC看到您犯罪会提醒他们 ,但是将该水桶置于他们的头上 - 我认为,我认为这通常会警告警卫队在现实世界中潜在的犯规游戏 - 然后在旁边犯下了同样的犯罪。

  效果是整个播放宇宙 。NPC是洋娃娃,而不是动画木偶 ,而Starfield的bric-a-brac量不可估量的所有配件都可以在那里玩弄,四处乱扔,打开壁架或在零G中炸到空气中。在许多情况下 ,尤其是侧码或可选的敌人的哨所,没有主要故事的僵化叙事成果 - 尤其是在更高的层次上,在Starfield的冒泡物理Cauldron中 ,更多的能力可以融合在一起 - 这意味着游戏的许多限制都归结为您自己的想象力(或者,在我的情况下,缺乏这种限制)。

  我认为这很有趣 ,但她没有 。|

  再次符合贝塞斯达的传统,那些侧码是星菲尔德处于绝对最佳状态的地方 。现在是在发布后的一段时间后,您可能已经听说过螳螂的光彩 ,零G的枪战 ,或者我的最爱之一,其中一艘涉及一艘在200年前离开地球的船的最爱,在发明了超过宽敞的旅行之前 ,计划通过殖民一个新世界来拯救人类,只是在人类的爆发中摇摆不定。这一点的天才在于贝塞斯达如何避免在所有悲剧和哲学上进行零的直接方法,而是让他们到达一个豪华的度假胜地星球 ,这是银河系最富有的地方可以在其中进行两次交易的方式,以确保在那里进行的造型性手术,以确保在那里发生的事情 ,这是在那里发生的事情。这是一个很棒的设置,就像一堆有点夸张的维多利亚时代的维多利亚时代的几个世纪在Cutty Sark上自我传播,只是到达并找到他们应许的土地现在是Mykonos的全包 。

  同样 ,贝塞斯达公式在这里很明确 - 实际上非常简单。在星菲尔德,有两个主要的区域派系(贝塞斯达喜欢派系),在战争不太遥不可及的战争之后 ,有紧张的关系。每个人都有自己的警察部队 ,您都可以随意加入一系列有趣的,通常是奇妙的愚蠢任务,例如转身作为秘密线人 ,或者是通过血管运动的手套 。有犯罪集团与自己的界限,与他们的企业,两个竞争的宗教和第三个典型的邪教崇拜 ,崇拜一条巨型蛇。有一个赏金,监狱和罚款系统。有巡逻警卫,地下地下城的前哨基地 ,以废弃的研究设施的形式 - 哦,许多废弃的研究设施 。进入任何酒吧,您会感到放心 ,知道未来的300年,原型的RPG小酒馆仍然活着且良好:开始询问,最终您会得到不可避免地要转向任务的八卦。有些是可笑的简单 ,例如从字面上找到恰好来自整个城镇另一端的NPC咖啡 ,显然是一种让您探索您到达的第一个解决方案的方法(但是,我祈祷,希望在大rpg中遇到一个关于提取的内在笑话?在每个角落 ,一个Quest-giver都在准备好,帽子倾斜在他们的眼睛上,装备有奇怪的口音 ,游戏态度为角色扮演。

  绝对做一个charybdis 。|

  即使在Macguffin狩猎,善行的秘密星座社会中,这是一个奇怪的掺假书呆子小组 ,它将您从俱乐部会所送出到Starfield的主要Questline的所有角落,您几乎可以直接地应用“上古卷轴 ”的叶片。如果Bethesda RPG的伟大来自其派系任务,游戏区域和物理系统的网络 ,那么我们就可以遍布天野。但是,实际上并非如此 - 这里的方程式缺少最后一件,这是一个很大的作品 。

  伟大的贝塞斯达RPG是关于探索和发现的 。正是他们的游戏的难以形容的织带将物理和派系和操场融合在一起 ,并使它们能够作为一个 - 灰质 ,量子纠缠,重质量的重质量,结合基本要素形成一种宇宙乳液。也许那不起作用。换句话说:玩Skyrim一段时间 ,您会意识到您实际上只有两种模式 - 在做或漫游 。“做”通常适用于勾选事情。因此,在天际的情况下:“今天,我想通过这个Stormcloak Questline为我的板岩取消 ,”您可能会对自己说。“现在,我要炸毁一些dwemer遗址,运行掠夺金属 ,冶炼和制作盔甲的环路,只是为了使自己达到制作自己的龙骨装备的水平,然后我可以从DLC上开始 。 ”Starfield有很多事情。

  “漫游 ”是相反的 - 或者也许没有它 - 也肯定是介于两者之间的所有时刻。这是贝塞斯达最肥沃的地面 ,在那里,它植入了回忆,出于某种原因 ,似乎会坚持下去 。黎明斯塔尔(Dawnstar)和温特霍尔德(Winterhold)之间的降雪山峰长途徒步旅行 ,风与得分的悲惨合唱团及时升起。一个巨人击打土匪并稍微打破物理学的时间,将他送一两英里向空中。诱惑从指南针的边缘的符号,沿着蜿蜒的通勤沿着外围视力戳出来 ,或者相反,迫在眉睫的,迫在眉睫的 ,迫在眉睫,令人恐惧的恐惧,您所知道的将是一个巨大的地牢 。它超越了“看到那山上的那座山”的名言 - 当您意识到自己真的可以一直走到那里 ,这是第一次不间断的惊讶。正是树木之间的静止,狂风,任务与自由 ,行动和无所作为,空间和负空间的混合在一起,使贝塞斯达世界与工作室在运动中令人惊讶的时钟工程和行星的惊人时光工程一样 ,使它仍然无与伦比。

  Starfield没有它 。它在道路上没有惊喜 ,旅途和分心的回忆,一种精心设计的,完美的分心和发现的感觉 ,就像每个神社都被视频游戏神手工放置在一起,因为它既完全脱节,而且经常在星球表面上漫游时 ,经常会出现 。在星菲尔德,行星不是整个地区,它们是固定的城市 ,周围有随机土地。您不能被引诱到世界上,也不能只是在世界上喝酒,因为实际上没有诱饵的道路。从一个行星或系统到另一个行星没有路线 。相反 ,在Starfield,您到处都是快速旅行。

  这个话题导致了很多关于加载屏幕等待和沉浸式沉浸的讨论,令人失望的感觉大多是无法像您希望的那样无法无缝地降落太空飞船并起飞的。这是一个公平的观点 ,但同时也无法真正捕获当您完全删除手动探索时丢失的东西 。Starfield的世界没有漫游发现 ,而是由超文本导航,像Wikipedia的文章一样,瞬间挥舞着互联网的所有无形限制 ,但没有超级传统或神经科学的艺术,这实际上是为此而产生的。

  结果 - 除了失去所有这些片刻之间的神圣之外,这是一种完全迷失方向和超脱 ,一种根本的疏远和一种令人悲伤的ennui。从字面意义上讲,我很少有最微弱的想法 。这是因为我不需要 - 您拿起任务标记,提起菜单 ,按下按钮将您直接带到您需要访问的任何星球,按另一个按钮,然后用whoosh和ang敲打 ,并根据您的硬盘驱动器,或五个加载屏幕,您在那里。有对象吗?杀了那个家伙?与农民或店主或其他交谈?Blam ,另一个通过按钮鞭打 ,您回来了。

  Starfield的同伴确实有令人难以置信的Quippy对话,并且仍然是不断的喜剧的来源,无论是否有意 。而且:我会为她而死。|

  我每天都在玩星场已经有好几个星期了 ,无法告诉您Sol和Alpha Centauri之外的一个系统的位置 - 或者是偶数名称,只有这两个系统,只有这两个系统 ,因为我知道我们现在生活在一个,而另一个人足够接近SID MEIER,以至于Sid Meier可以对此进行比赛。(我也确实知道狼系统在哪里 ,现在我想到了 - 但还因为它在这两个旁边,有一个很酷的名字,而且因为我花了10分钟的时间在寻找一个销售我的违禁品的地方擦洗了Starmap 。

  即使将形而上学的流离失所置于一边 ,也有一个很有字面的要搏斗 。人类在Starfield的《未来版本》中无家可归,这是一个有趣的叙事角度,对于某些更好的讲故事的时刻已经成熟了 ,但是与Starfield缺乏实际的旅程 ,使您感到无聊,无聊,漂流 ,迷失了。同时,您进行的探索是一个迪格。对于一个具有主要故事的游戏,并且是一个大型的中心主题 ,它渗透到了其得分,对话,它的知识 - 致力于探索的情况下 ,探索本身令人恐惧 。

  例如,除了alpha centauri的装载屏幕火车外,这是步行旅行 ,这是唯一可以在任何星球上骑行的方法。这提醒人们经典的贝塞斯达(Bethesda)最糟糕的部分 - 莫林德(Morrowind)等人对耐力的过时 - 在底部左下方不断地查看氧气和二氧化碳量表,以及在底部右下方的跳跃仪表(也许您也被过度吸收了,也是一种享受)。耐力酒吧一直存在于这些游戏中 ,但这里很重要 ,因为,降落在星球上,您会发现唯一有趣的东西 - 除了您快速旅行到那里的目标外 - 绝对是几英里之遥 。该周期是:快速前往行星 ,加载到程序生成的区域,观察被洗净的,无人物 ,几乎一致丑陋的环境,以获得遥远的地图标记(我出于某种原因而使用丑陋; Starfield在大多数行星表面上的环境丑陋是机器的丑陋的,这是机器的丑陋 ,是无用的生产量,是Ai-Art的生产量),并直奔五分钟和五分钟。如果幸运的话 ,可能会出现另一个程序性事件 - 一艘船降落,通常也距离英里或敌人的外星人袭击 - 仅此而已。扫描一大堆太空金属或清除一些太空杂物,抢劫您可以找到的东西 ,快速旅行回到您的船(上帝禁止我再次行走)然后继续前进 。

  当然是现代视频游戏中最糟糕的游戏中地图。|

  同时 ,发现 - 探索的另一半 - 在这里也有不同的处理。通过偷听的对话,任务几乎一致野蛮地刺激了您的库存 - 通常您甚至没有钟表自己的努力,这要归功于Starfield的诀窍一次使多个NPC摇摇欲坠 ,或者当您(从Fast -Travel)到达另一个星球的轨道时,或者通过其他船只从其他船只中获得冰雹 。贝塞斯达RPG总是这样做的 - 听说了灰狐?- 但是,当您从事一些奇怪的工作或跟随手工爬行的笔记以希望它们变成真正奇怪的东西时 ,也一直是寻宝活动,在忙碌的污垢中筛选出一种筛选。至关重要的是,这些东西最终是通过步行出来的。在星菲尔德(Starfield) ,缺乏手工的土地来行走的手段必须主要通过中断来到达,它更接近逃生室,其所有线索都被Waypoint预先标记了 ,并且对对讲机的指导使您不断地用暗示您的暗示,然后您甚至在第一次可疑的绘画后面看着您 。

  不幸的是,在Starfield中 ,还有很多奇怪的决定 。令人惊讶的是 ,即使在悠久的城镇中,也没有任何地图可以谈论任何事情,只能帮助您不断地感到迷失方向和不受周围世界的迷失方向和束缚。从托德·霍华德(Todd Howard)的说法 ,这一说法将更接近其更古典的硬核RPG,这似乎完全与我的演奏相距甚远。Starfield将包括“我们(在最近的贝塞斯达游戏中)没有做的某些事情:背景,特征 ,定义您的角色,所有这些统计数据”,但他在2022年说 ,但至少在特征和统计等方面,它的RPG元素是有史以来最宽松的元素 。

  Starfield的角色创作者有一些绝对令人印象深刻的面孔和包容性的选择,您可以否决一些使您快速移动的混合装置 ,这让您想起了Bethesda的老式愚蠢,但这仍然与深度RPG设置相反。实际上,星菲尔德(Starfield)至少比天际(Skyrim)更接近“ rpg-lite ”的一步是:您的三个特征使您有些花哨的振奋 ,例如 ,崇拜风扇跟随您或赏金,有时会使某些敌人随机出现,而背景则在三个领域中提供了一个技能 ,您可以在几分钟内赚钱。没有像Old Bethesda RPG这样的属性的迹象 。这些技能会变得有趣 - 偶尔会非常有趣,但是直到游戏开始后的数十个甚至数十个小时的地区才太晚了。至此,您所选择的特征是遥远的记忆 ,或者仅仅为了消除数千分来消除的烦恼。

  按钮,屏幕,驾驶舱:令人惊叹 。|

  小问题还在继续。在菜单上花费了太多时间 - 太多的时间 - 至少在控制器上很挑剔 ,怪异的障碍必须付出额外的步骤,例如在进行坟墓跳跃之前手动从另一个人手动撤离您的船,从而使两个过场动物在一个中造成了两个过场动物。特别是按照微软的标准 ,Starfield的可访问性选项很糟糕,据报道,对于波兰语而言 ,一年的游戏延迟了一年 ,没有借口 。

  同时,它的“ NASA朋克”美学导致了一些令人惊叹的按钮,开关 ,旋钮,屏幕和控制面板,以及我在游戏中见过的最好的门 ,以及在太空飞船和太空站内的全面出色的工作。这些游戏在数千个工人的小时内融入了他们的世界 - 不用介意数千个行星 - 在这样的程度上,我想挑出每一个致力于将恰到好处的蜂鸣器从计算机中获得正确的蜂鸣器的人,或者乱扔手绘的笔记 ,而毫无疑问地挂在墙壁上,可以使用右上的USB-Z端口,可以将所有的脑海中的整个忙碌的人透露在某些情况下 ,从而使您可以透露待遇。但是,与Starfield Interiors中所有完全豪华的细节相比,它的行星表面拼命地平淡无奇 ,其定居点通常就像其他地方的传真是做得更好的传真 。

  例如 ,Freestar集体的Yeehaw Akila City可能是直接的 。霓虹灯是一个近乎狂欢的海洋中间的较小的夜城。新亚特兰蒂斯(New Atlantis)正在为乌托邦岛未来的“社会”模板拍摄,并与一点点的星际飞船骑兵讽刺,但在接近Neom的概念艺术的某个地方 ,这是空调的,加密的 - 巴罗投资者陷阱,这是沙特阿拉伯王国企图在沙漠中建造的。成千上万的空白NPC命名为“公民 ” ,他们无目的地存在,使其城镇感觉就像是最近的神奇宝贝的弹出式外墙 。在角色设计中,它通常比模糊的朋克更接近Normcore ,这在Blade Runner 2049中都有点哈里森·福特(Harrison Ford),谁令人钦佩!老实说,我尊重他 - 显然并没有喜欢整个塑料雨衣和大领的氛围 ,只是穿着牛仔裤和灰色T恤而摇摆不定。

  通过主要追求,星菲尔德的故事涉及在新游戏+公式上的整洁转折,以及巧妙地重制贝塞斯达的典型“选择的人”节拍 ,但它也落在了它的旧习惯上 ,因为它让您养成同一物体的负载(几乎没有像Oblivion一样,它都不是在某种程度上,而是要告诉您的感觉 ,而不是远离某种情况,而是在使用瞬间,而是要在某种程度上造成的范围 ,而是造成的,而不是造成了巨大的感觉,而是要付出的范围 ,而是要付出的范围,而是要使您能够付出的范围。重大 。对NASA的痴迷可能会感到奇怪的说法,而对未来的看法 - 简化而不是某种方式包括整个世界的文化和复杂性 ,几乎是以美国为中心的,没有语言或宗教,没有任何语言或宗教 ,而是一场自由的文化文化战争 ,而不是其他任何人的太空飞行。

  是的!|

  At times, all this obsession with accurate physics that brings about Starfield's most marvellous feats of video game engineering (gravity dictated by planetary locations; local time by the tilts of their axes; those impossible mounds of potatoes), over any deeper engagement with actual human culture, can make Starfield feel like a vision of the future where the STEM kids won the tongue-in-cheek war with the humanities.一种可玩的尼尔·德格拉斯·泰森(Neil Degrasse Tyson)推文。

  如果我真的很苛刻,我可以选择Starfield的最有趣的任务中有多少个,尽管绝对有趣 ,但它引用了《星际迷航》或《外星人之类的其他科幻小说》,而不是自己的创作 。其他参考文献是对较旧的贝塞斯达游戏的其他参考资料,如果没有上下文 ,偶尔会像些疲倦的笑话那样登陆,这是一个崇拜的粉丝一个例子,在第二个讲述中并没有达到同样的效果。虽然 ,绝对不是全部:另一个杰出的遗忘演员的回归是很棒的,带有微妙的,更颠覆性的 ,因此在该Questline结束时提出了更有趣的参考。

  这些问题中有许多 - 我承认疯狂地猜测 - 肯定必须归结于Starfield的规模 。没有它,就不需要从任务终端中进行这么多程序性填充活动,在菜单中如此多的时间 ,这么快的旅行。我怀疑 ,现实是您在游戏开发方面的扩展越多,您可以包含的越多,人们就越有可能以近乎现实的视觉效果击中怪异山谷的方式。越难以复制现实世界的困难 ,就越容易指出那些遗漏,否则就会暂停难以置信 。在Starfield点击的那一刻,这种悬架是完全可能的 ,沉浸式SIM的沉浸式返回,Starfield的系统性魔术感觉就像在贝塞斯达游戏中一样好,甚至更漂亮 ,更精致 。

  但是,它并不太频繁的时刻,在某种意义上 ,这种精心设计的发条宇宙是没有任何人来实现目标的。在Starfield的众多音频日志中,甚至还有一位科学家,可以完美地总结这一点 ,使用了一个不可能的强大的超级计算机 ,只是为了重现世界上所有的鸭子的声音。尽管他的主管解释说,他们精确地拥有超级计算机,以便他们可以从人类历史上进行最有意义的研究 ,但他对此感到着迷 。

  在这个世界上,这种思维方式是贝塞斯达偶尔似乎与Starfield陷入困境,其野心超越了其目的 ,技术能力是游戏-10,000个牛奶纸箱变成了太空!看看它可以做什么!- 但这不是一个世界,我认为贝塞斯达应该打算建立贝塞斯达,除非我们希望我们的游戏像虚幻引擎的矩阵技术演示一样玩。在像其他任何媒介一样的视频游戏中 ,技术工艺多么精致,可以提供意义,而不是它。特别是在贝塞斯达游戏中 ,含义是通过工作室创造出一种著名的无与伦比,不可能吸收的地方感的能力,以深深的淹没形式进入新世界 。请注意 ,在一个钝的例子中 ,贝塞斯达的游戏通常以他们的设置而命名。Starfield的问题是缺乏一个问题。这是一个非位置,无形的,完全由菜单屏幕加入 ,超链接代替了几乎神圣的直接体验 。Starfield并没有为现在的现状和地位感而建立,而是完全在他们缺席的情况下进行的。

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