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星球大战Outlaws评论 - 剥离后的Ubisoft公式令人钦佩但注定要失败

经验分享 2025年07月02日 07:10 10 芳馨

  如果没有别的 ,我玩了很棒的时光。为《星球大战》(Star Wars Outlaws)发明的新版本Kessel SabaCC是无限的,这是一种简单的纸牌游戏,它吸收了二十一点和扑克的元素以及其他一些元素 ,并将它们融入了一个非常零星的视频游戏赌博中 。用最简单的话来说,四个球员分别是两张牌的手,然后转弯三轮 ,试图使两个最低数字的一对。绘制新卡的费用是令牌,就像在每组巡回赛结束时都在任何地方一样到达任何地方。当您离开令牌时,您会退出游戏;最后一名球员赢得胜利 。我可以整天玩。

  从某种意义上说 ,这是Ubisoft最好的开放世界:侧面有些色彩 ,与主要故事无关,但仍可以通过可解锁的作弊和副本和奖金来融入世界。这是开发人员 - 出版商的开发类型的副产品,尽管通常是贬义的 。这是Ubisoft的“公式”内容 ,但也提醒人们,该公式通常是由慷慨驱动的。开发 - 送礼:还有另一个系统;堆上另一个机械师。这还有一件整洁的小事情 。

  然而,《星球大战》违法者的问题并不是它与类似于ho积的开发方法太粘附了 ,而是它相反,剥夺了多年的累积视频游戏混乱 。令人钦佩的Outlaws非常积极地做到这一点 - 凯塞尔·萨巴克(Kessel Sabacc) - 但这样做揭示了一个不可或缺的问题:育碧开放世界不仅因为它们的公式而变得有趣;他们是他们的公式。剥去它并不像剥去一些旧墙纸来揭示原始的砖砌。它抬起地毯,在地面上发现一个巨大的洞 。

  这是《星球大战》的《违法》游戏展示。

  这真是太可惜了 ,因为这里有一些好主意。《星球大战》(Star Wars Outlaws)实际上是一种门户开放世界游戏,在年轻的成年人群中更广泛地投球,这是TT Games的Lego Star Wars到Respawn Jedi系列的垫脚石 。这很好 - 星球大战是家庭特许经营!我们不需要一切都变得更加成熟 - 它会带来一种微风和浮华 ,但也更易于管理,从理论上讲,它重点是开放世界结构 ,这起初是非常欢迎的。

  在释放了通常的Ubisoft Pre-Credits漏斗之后 ,您给了您在Toshara探索的四个微型开放世界之一,Toshara是一个像萨凡纳(Savannah)一样的月亮,其中一个主要定居点Mirogana市。Really, 'city' is a stretch - Mirogana isn't particularly big, nor particularly dense - but it's a serviceable first hub area, with all the necessary vendors and contract-givers and a couple of nice touches in seedy, hard-to-reach back rooms for more sweet Sabacc (though how everyone else manages to get into these rooms behind perma-locked doors, which often require a bit of grapple-hooking and remote vent-opening for you to reach, is a mystery- 在违法者中 ,最好不要对此过多思考 。)

  这座城市之外是托沙拉(Toshara)的大型,主要是空旷的开放世界。有点主要的追求,您会发现可用的太空飞行 ,从而在每个星球的轨道中又开辟了三个行星 - 冰冷的哨所Kijimi,蒸汽丛林Akiva,当然还有强制性的Tatooine-以及一些空间本身。您可能很高兴听到没有塔楼可以扩展以推回Outlaws的战争雾:这些开放世界的地区确实是一个完全不同的生物群落的集合 ,被超级空间或快速旅行所隔开 - 完全揭示了自己 。

  像今天的所有Triple -A游戏一样,Outlaws也关注Vista-在特定的位置中,游戏可以看出。|

  除了他们也没有。主要部分被隐藏和锁定 ,直到您需要作为主要故事的一部分来访问它们,这突然间,锁着的门将解锁 ,或者“限制速度限制的区域 ”将自身限制 。突然间 ,您走上了一条崭新的道路,通往巨大的,吱吱作响的星星巡洋舰或巨大的地下设施 。但是 ,就像《星球大战》的大部分地区一样,这些地方看起来很棒,就像静态图像或预览节拍一样 ,似乎可以承诺广阔的机会领域,但在实践中可能会痛苦地陷入困境。这意味着Outlaws最有趣的空间总是在一次性的任务后面围起来,这些任务完全是线性的 ,轨道上的探索和平台序列 - 您会遇到的最多的探索或玩家选择是偷偷摸摸的选择,可以选择大量的护卫,腰部高的钢筋和爆炸性枪管 ,或者也许是右边。

  探索和选择是《星球大战》的两个整体支柱,不幸的是,其两个最大的失败也是如此 。让我们首先坚持探索:在《星球大战》中的平台无处不在 ,而且很可怕。对现代视频游戏中一些最糟糕的黄色油漆不满意 ,将夫妻在地板上放在夫妻夫妇中,将您带到下一个位置,在白色标语牌上涂有黄色箭头 ,通常指向大的黄色油漆,并指向每个宽度,抓斗 ,抓斗点和手柄的明显的,连续的按钮提示。结果是,超出了微弱的光顾 ,但至少可以理解的黄色壁架,这些壁架激发了辩论,不管听众Ubisoft Massive在这里拍摄了什么 ,都完全不可原谅了 。

  话虽如此,我可以选择将其关闭,这是我在游戏后期发现的。但是 ,在一个更基本的问题上 ,在Outlaws的物理凯的控件的笨拙中,平台再次失望了 - 经常我在等待在图标出现的正确位置和动作触发的正确位置,而在等待正确的位置。它还引发了旧问题的旧问题 ,因此没有天生的可读性就无法在没有这样的明显提示的情况下工作 - 例如,许多不可估量的壁架是我在平台段中脱颖而出的高度的一半 。

  最令人毛骨悚然的黄色油漆可以关闭,但这会带来更多的可读性问题 ,不幸的是没有帮助缺乏多样性。|

  平台也遭受了您将要面对的障碍的重复性重复性 - 令人难以置信的是,这里碰巧有多少巨人,有节奏地激活墙壁的墙壁风扇 - 以及在其他地方进行更多重复的夫妻。例如 ,违法者只有两种拼图类型:一种基于节奏的锁定锁定,您需要将右触发时间拉动到一系列两到三个音乐爆发中;一款《星球大战》的游戏开始时是一种略微平淡的逻辑消除游戏,因为这里没有五猜测的限制 ,并且在您访问升级的切片套件时更容易,因此更容易,甚至是bland亵的游戏 。一开始都是整洁的 - 文字克隆具有一些可爱的复古意见和音频提示 ,而节奏的锁定至少有些新颖 - 但是到了第50次 ,或者您第100次浏览了这些内容,以符号组合进行捣碎并再次敲击相同的曲调,这是一种非常遥远的记忆。

  Outlaws的环境难题解决方案也是如此 ,涉及Kay的动物伴侣Nix,在这里扮演一种BD-1和Atreus Hybrid的角色,既是可爱的可爱的肩膀吉祥物 ,又是Solve erve-Everyverning Everything Expected远程助手。当您浏览世界时,您会发现各种障碍物,并在其中方便地带有较小的缝隙 ,在那里您可以将他送出,以便打开快门供您以​​大功率结节射击,例如 ,或按下按钮从另一侧打开门 。同样,只有几个,然后它们很快就疲倦了 。

  在探索方面 ,最糟糕的一堆是星球大战Outlaws的可怕 ,邪恶,彻头彻尾的被诅咒的加速器。《星球大战》游戏一直在加速器上遇到麻烦 - 他们原来的设计本身的函数确实是脆弱的,明显的崩溃和可笑的快速 - 但这是另外一回事。开车不仅是一场噩梦 ,揭示了Outlaws非常有限的物理学的直率边缘,它通过猛撞到近乎不可思议的颠簸和微观的颠簸,并逼近可笑的直接停滞 ,而且还具有不幸的效果 。

  通过实施如此迅速,庞大的东西 - 该部门开放世界运动会的制造商,但至关重要的是 ,完全基于一个城市的开放世界 - 被迫尽可能薄地散布其开放区域,这意味着它们完全不切实际,无法步行 ,并且完全无法使人驾驶自行车。这里有很多死记硬背的活动 - 一些平民遭到某些联合组织的攻击;尼克斯闻到了埋葬在这个基本平台部分之外的一对特殊绑腿。有一个有枪的家伙 。

  [Anakin Skywalker声音]我恨你|

  但是,毫无疑问,就像Outlaws的贝塞斯达风格的窍门一样 ,将问号留在主要道路上 ,遍历始终是太痛苦了,而且在游戏或叙事或其他叙述或其他方面的回报 - 对我来说太过有限了,无法继续寻找它们。我经常发现自己想到了Dragon的Dogma 2导演Hideaki Itsuno今年早些时候关于Fast Travel的枯萎的适当评论 - 无处不在 - 违法行为 - 以及它在游戏中的旅行本身所说的。“旅行很无聊吗?这不是真的 。这只是一个问题 ,因为您的游戏很无聊。您要做的就是使旅行变得有趣。”当然,这说起来容易做起来难,我同情大力必须从更加集中的世界过渡到广阔的开放世界 ,但在这里没有工作 。

  回到玩家选择,不幸的是,这里比您预期的要有限。这种表现出来的关键地方是Outlaws的隐形和战斗方法 ,它再次被剥夺了最简单的实现,并且再次遭受了痛苦。隐身是违法者的重要组成部分 。这是可以理解的 - 毕竟,这是一款“无聊”游戏 ,凯是有意通过失败者和经常卑鄙的策略来定期刮擦的人类 。这个问题是隐身是痛苦的基础,并且以某种方式同时太容易了,但也太容易了 ,无法在某些尴尬的系统和控件的手中失败。

  通常 ,您的任务是渗透一个敌方基地 - 总是属于游戏的四个犯罪集团或帝国之一 - 但是,与其他隐身游戏相比,您的套件如此有限 ,这些可能会变成一个漫长的口号。尼克斯(Nix)再次是明星,能够关闭敌人警报,分散敌人的注意力 ,或者赶紧赶上敌人,然后跳到他们的头上,而您将其抬起头来快速打孔 。凯有能力用单个Biff打开戴着头盔的突击器的能力 ,坦率地说,这是一个非问题。对我而言,更有趣的是 ,正如几个后卫在发现同龄人皱巴巴的尸体方面所表明的那样,凯实际上正在杀死这些人。

  诚然,突击队员在规范上的份额不足 。但仍然一个相关点:取消划线的蹲线按钮与“下降梯子/下拉 ”按钮相同 ,并在爬上梯子或壁架时自动站立。因此 ,当偷东西时,您起身,站在基地中间直立螺栓 ,然后尝试蹲下并再次向下掉下来。不是最好的 。|

  除了休闲无武装的野蛮行为,还有更多紧迫的问题。敌人的AI在所有现代标准上都非常糟糕,搜索秘密 ,高安全性基础在所有10秒钟后找到了其中一个受虐的身体,然后再重置这些尸体 - 这经常发生,因为您无法移动尸体来隐藏它们 ,而且大多数敌人都位于相当开放的墙壁宣传职责上。他们的视线是可笑的狭窄,他们的听力同样有限,因为我经常在敌人越来越多地猛击敌人的生命 ,彼此之间的距离,对角线奔跑,甚至触发了距离完全忽略其基地的其他部件的漫长的 ,红桶爆炸的枪战 。

  您自己的系统同样有限 ,大部分游戏都涉及将Nix送到士兵后面的位置,在他们面前跳舞,走上挤压Square进行(致命的)K.O. ,并重复Ad Ad Adauseam大约半小时。还有许多空气通风口 - 许多空气通风口 - 供您蹲下。尽管并没有像蝙蝠侠Arkham一样呈现出许多庞大的,分支机构的机会之一,但这些通常是通过障碍物或通过另一部分的单一线性方式 。由于隐身通常会一次结合平台 ,解决拼图和隐身攻击,因此有时候,当您从一个明确的按钮提示流到另一个明确的按钮提示时 ,Outlaws确实感觉就像一个很长的快速活动 。

  当警报确实响起,或者您只是感到无聊时,那是枪战的时间。AI在这里再次很糟糕 ,敌人经常在看似随机的方向上奔跑。没有锁定的锁定,因此,当您真的应该安全地掩盖时 ,您通常会发现自己被夹在肩膀上 。射击本身有时会很有趣。这在大多数情况下是经典的第三人称弹出术画廊 ,但是有些敌人需要更艰难,需要在爆炸式模式和爆破器的常规模式之间进行良好的旋转,随着您的进度 ,可提供较重的伪用力发射器升级。它非常休闲,这适合kay船的Han Solo模板,进而使其在短暂的爆发中足够愉快 ,尽管没有他的招摇,这最终可以更倾向于一种偏向于一种wafty的混乱,而不是围绕风格的任何故意设计 。无论是否有意 ,这种不精确的感觉在与更艰难的敌人打交道时变得越来越疲倦。

  对于我在《 Outlaws Story and Charitization》中的所有问题,BD-5(您中途遇到的机器人)使一个出色的伴侣在他在屏幕上的短暂时刻中与凯(Kay)在游戏中的所有时间更加凄美的背景故事相比,带来了一个很好的伴侣。我希望Outlaws可以在更长的时间内维持这些更高的时刻 。|

  最后 ,仍然宽松地在选择的主题下,是Outlaws的犯罪集团制度及其在Kay船的故事中的作用。它们在首选的主题下宽松,因为不幸的是 ,再次 ,最终非常有限的系统已经制成了很多。四个犯罪团伙 - 皮克斯,赫特,深红色的黎明和阿希加氏族 - 每个人都有一个非常简单的“我们喜欢你多少”酒吧 。为他们做任务 ,酒吧上升。回头刺,在他们禁区中侵入,残酷地割下了数百张咕unt声 ,酒吧倒下了。在任务的关键时刻,通常在最后,当有最后一刻的机会刺入另一个人时 ,您还可以选择二进制对话选择,几乎总是以相同过时的,越来越多的过时的道德模棱两可 ,这两边都不是真正的右边,而且您永远不必在任何事情上都特别好或坏 。

  除了系统的钝性外,总体后果从轻度到不存在 。我能说的是对故事没有真正的影响。取而代之的是 ,在交易者中 ,私人或下降的酒吧简单地导致了更好或更糟糕的交易,一些合同暂时打开或关闭,而奇怪的区域则被限制为限制 ,直到您回到好书中为止。至关重要的是,也许对于《星球大战》的违法行为,对凯本人也没有影响 。

  凯船(Kay Weass)正如我所记得的那样不变的角色。凯(Kay)由洪伯利·冈萨雷斯(Humberly Gonzalez)扮演游戏 ,是一个笨拙的弱者,他投射自大,并在整个过程中继续保持这种水平 ,并没有受到她遇到的人,故事的事件或其他任何东西的影响。她的欲望尚不清楚模仿的点 - 几乎是情节,就在末尾 - 她的整个动机是摆脱一开始就与犯罪领主的刷子抛在她身上的死亡痕迹 ,也许是在大分 。

  过了一会儿,我开始拍摄所有发现自己进入的截然不同的通风孔的屏幕截图。其中一些非常好。|

  凯为什么要这么糟糕的是这个分数?她重视或关心什么 - 或者,似乎什么都没有 ,为什么她如此愤世嫉俗?迪斯尼时代的《星球大战》太多了 ,发现自己在叛军和帝国之间等同于反英雄和声望电视时代的复杂性和灰色区域,毫无疑问,因为在不断扩大的宇宙中 ,您只能摆脱一个简单的善良效率 - versus-evils-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil-evil 。凯感觉就像是这个问题的拟人化,她茫然无私的虚无主义感觉就像是她的功能,就像简化的“流氓”角色规格表。在这里犯的错误是将角色原型(scoundrel-)与实际特征混为一谈。

  整个讲故事的斗争仍在继续 。这是一个抢劫的故事 ,是银河系中肮脏的黑社会。提示抢劫故事的所有表面水平共鸣,但没有使它们成为现实的细节或故意。有撕裂的音乐,霓虹灯和自大的耸耸肩 ,但是当首次见到双重接触时 - 有机会让Noiry,Pulpy Heist Flicks完全倾斜到他们的气氛中 - 这是在走廊平坦的照明中进行的普通的杂乱无章的聊天 。这里没有壁板,没有数字在阴影中投射一半 ,没有界限或完整性问题的测试 。诸如此类的审美选择,角色的基本发展或对其意图和欲望的检查,被视为不必要的事后。但是现实是 ,这些不是固定装饰的部分 ,当您组装流派轻弹时,您可以选择或选择这些装饰,但实际上是类型本身。

  它可以追溯到Outlaws的问题 ,即剥夺了大部分Ubisoft公式,而在下面很少发现 - 或更广泛地对您应该在这里脱颖而出的一般误解以及原因 。育碧开放世界的运作如此之好,因为这种混乱如何使自己陶醉 ,以至于您不禁会从一个杂物到另一个杂物,从掠夺到手工制作,再到战斗 ,再到齿轮到解锁世界另一个领域等等。抢劫电影是因为它的角色(其复杂性,痴迷或贪婪)而起作用 - 就像它真正做抢劫的乐趣一样。

  相比之下,《星球大战》的违法者感觉就像是在吹捧它 - 凯(Kay)经常被一些世俗的集团老板抓住时 ,就像凯一样 。结果是一系列相当痛苦的比较:它缺乏Arkham游戏的分支,开放的隐身,是耻辱或敏锐 ,无情地满足刺客信条中挑剔敌人的速度的系统选择。它缺乏未知的线性波兰和魅力。如《星球大战绝地》(Jedi)中 ,缺乏在地平线旁边的Yellow-Legle平台上的动画流程,或者将平台和使其成为实际游戏的纯粹乐趣 。而且,对于ubisoft巨大而噩梦 ,当时承诺时对此一无所知,Outlaws选择在Andor之后的世界中讲一个星球大战抢劫的故事,而Andor之后的世界已经这样做了 ,这种敏感性,人性化和精确性以凯(Kay and Co)和co co的co co co co co coso-co的不幸不幸的是,这让人感到轻松。

  Ubisoft提供了《星球大战》 Outlaws的副本。

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