Marvel's Spider-Man:Miles Morales PC是另一个出色的Sony Port
漫威的蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)非常类似于旧角色的扩展包,新故事,视觉改造和一小剂量的新技术。对于PS5启动游戏的PC版本 ,开发人员Nixxes以其Marvel港口的《蜘蛛侠重新制作》所做的所有出色工作为基础,新版本受益于随着时间的推移的各种优化和修订,而Ray-Trace-Trace Shadows的添加则增加了PC版本已经令人印象深刻的PS5版本 。
由于它是基于相同的基本技术的 ,因此游戏运行的运行方式与重新制作非常相似 - 并且具有完全相同的系统规格。但是,有一个论点说,城市表现可能会略有改善(我的估值约为5%) ,但这可能取决于经过改造的冬季城市,这需要进行艺术的微小变化 - 例如,树上缺乏树叶。
在将优化的设置和PlayStation 5比较中进行组合在一起 ,您将在下面的嵌入式视频中看到,Nixxes使我可以更好地锁定某些设置实际上所做的事情 - 现在所有这些设置实际上似乎都可以正常工作 。目前尚不清楚在Marvel's Spider -Man Remaster的推出时,人群和交通密度设置实际上实际上是在做什么 ,但是现在它们似乎确实有效 - HBAO+环境闭塞替代了从PlayStation Code移植的SSAO解决方案。
漫威的蜘蛛侠:Miles Morales-以视频形式介绍的数字铸造PC技术评论。
另一个关键优化以更好地利用视频卡的VRAM的形式出现,并在Remastered中推出,并以Miles Morales的形式实现了“开箱即用” 。目前,如果您使用的是8GB GPU或更多使用优化的设置 ,以1440p的速度播放,我的建议是将纹理质量设置为非常高 - 但如果使用4K输出,则将其放回高点。如果启用了射线追踪 ,则否则可能会导致一些大的性能下降。
您可以看到与下表中最接近的PlayStation 5当量相比,优化的设置如何播放 - 我建议使用当今使用当今主流RT能力的图形卡之一的任何人使用这些设置 。由于CPU的限制比任何事物都要多,我建议使用Ryzen 5 3600类CPU的60fps目标。优化的设置应使您在60fps的区域中进行广泛的播放 ,而您选择的Scaleer(DLSS,FSR2,XESS ,Insomniac Igti)可以链接到动态分辨率缩放,以确保表现平稳,一致的性能。
对于具有RTX 4000级GPU的人 ,DLSS 3框架也得到了支持 - 好消息是,NVIDIA的最新驾驶员为全G-Sync支持打开了大门 。以前,在控制面板中强迫V-Sync会引起大潜伏期问题,而将其放在NVIDIA的建议上会导致撕裂G-Sync支持的框架速率窗口。在我的测试中 ,在4K 120Hz显示屏(48ms)上盖上的116FPS与完全解锁的完全撕裂的151FPS(43ms)之间的延迟差仅为5ms。在值得RTX 4090的最大设置中,DLSS 3帧生成是始终在100fps北部玩的唯一方法,这是由于游戏的所有铃铛和哨子都启用了所有铃铛。NVIDIA的新驾驶员级G-Sync/v-Sync Fix可以解决我的最大问题 ,我真的很期待如何看到DLSS 3尺度如何在低端RTX 4000张卡上,其中帧放大效果将更加明显 。
Marvel的Spider -Man Remastered(左)和Miles Morales(右)之间的设置基本相同 - 尽管新游戏还可以获得RT阴影的选项。以下优化的设置对这两款游戏都有好处。
优化设置
PS5保真度模式
PS5性能RT模式
纹理质量
高/非常高*
很高
很高
纹理过滤
8x
4x
4x
阴影质量
高的
高的
高的
环境阻塞
ssao
ssao
ssao
屏幕空间反射
在
在
在
RT反射
在
在
在
RT阴影
离开
离开
离开
反射分辨率
高的
高的
高的
分辨率几何细节
高的
高的
高的
对象范围
6-8 **
10
7-8
细节水平
高的
高的
高的
交通密度
非常低
未知
未知
人群密度
非常低
未知
未知
头发质量
中等的
高的
中高
天气颗粒质量
高的
高的
高的
景深
低的
中/高
中/高
*在1440p分辨率下为8GB GPU的高度很高,为4K时为8GB GPU
**对象细节6用于ryzen 5 3600级性能的CPU ,高性能CPU 8
尼克斯(Nixxes)进入了新技术,尼克斯(Nixxes)在射线追踪的太阳/月亮阴影中进一步提高了RT功能集 - 我希望看到对Marvel's Spider-Man进行适当的重新制作改造的升级 。这不是必不可少的升级,正如您在视频中所看到的那样 ,它需要大量的CPU和GPU开销,但是我会说,十分之九的次数可以比游戏的标准影子解决方案提供了很好的质量改进。
许多其他物体会获得根本不存在的阴影 ,而施放阴影的物体范围会大大增加 - 从远处的行人和汽车到直接到草的草和灌木丛,您都会获得以前不在那里的阴影。这些阴影的质量还准确地反映了它们在现实生活中的工作方式:靠近阴影铸造物体时,更加越来越远离玩家 。距离的阴影质量突然变化 - 级联 - 启用RT阴影也会消失。
虽然这不是完整的解决方案,并且有带RT阴影的边缘案例不太可行。影子地图是“烤制 ”的 ,反映了最高质量的世界细节,而RT阴影却来自质量较低的几何形状,因此 - 偶尔 - 看起来比标准替代方案更糟 。我还注意到 ,在标准视图中,树阴影可以动画,而RT阴影则没有。
我偶尔见过的另一个问题是 ,构成树枝的α卡在RT阴影中采样是不透明的,因此很有偶尔,有些树的阴影会带有丑陋的 ,可见的三角形 - 在上面的画廊中有一个镜头。这不是一个巨大的问题,但我认为Nixxes可以引入超高级别的几何结构选项,以减轻这些问题的大多数 。
最后 ,我不建议将RT阴影包含在我优化的设置中,因为它们在GPU上的成本很高,在RTX 2070超级运行中的性能成本为15%,仅在中型设置上以1440p运行。更重要的是CPU成本 ,Ryzen 5 3600看到9个百分点的性能命中率,使您的60fps陷入了危险。对于那些具有高端套件的人来说,这是一种奢侈品。
在这一点上 ,Nixxes主要钉住了其蜘蛛侠端口(这里没有#StutterStrugg),但是有一个最终的错误需要解决:明显的纹理弹出,无论您的硬件功能如何 ,都会发生这种情况 。不过,除此之外,尼克斯克斯(Nixxes)再次值得赞扬其端口的质量 ,并致力于为各种不同的PC硬件提供丰富的体验,从Steam Deck一直到最新配备的RTX 4090高端高端钻机。很高兴看到开发人员不受游戏机的影响,对已经令人印象深刻的PlayStation 5版本进行了认真的升级。因此 ,强烈推荐Marvel的蜘蛛侠:PC上的Miles Morales 。
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