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头骨和骨头评论 - 娱乐作战无法节省无生命的海盗冒险

经验分享 2025年07月12日 12:27 9 梦瑶

  海盗!如此令人回味的词!但是,如果您要追求的是关于海怪和海洋探险的故事 ,那是遥远的海岸上埋葬的珍宝,并在月球的光线下走私逃脱,还有其他更好的方法可以实现经典的海盗幻想 ,因为Skull和Bones的take是,遗憾的是,有些孔 。

  不过 ,它开始像所有美好的冒险一样 ,在战斗中,木材碎片和佳能蓬勃发展,因为英国舰队打算在17世纪的印度海洋中追捕您的船 ,旨在将您送往戴维·琼斯(Davy Jones),这是一个奇妙的电影开幕式 - 一个奇妙的电影开瓶器,这一事实被任意边界超越您的杂乱无章的消息而绕过杂乱无章的信息。不过 ,财富就在您身边,您逃脱了 - 在一些浮标上摇晃鲨鱼侵入的水 - 背上的衬衫,一个摇摇欲坠的旧dhow ,还有一个燃烧的野心,成为整个土地上最著名的海盗。

  从相当浪漫的话来说,这是一条现场服务的曲目 ,将伪装成抹布的故事杂乱无章,但它是头骨和骨头,值得称赞的是 ,它真的很难出售 。在其近乎十年的发展和无数迭代的过程中 ,Ubisoft的海盗冒险毫无疑问地采取了多种形式,但是我没想到会发现的 - 在其现场服务陷阱以及其灵活的Drop-in Co-Op和可选PVP融合中,这是一项很长时间的叙事驱动的运动。Granted, its story - a self-serious, by-the-numbers tale of factional warfare, populated by a cast of largely charmless characters that could have been wrenched from any number of blockbuster Ubisoft games - isn't a particularly engaging one, but it does at least give Skull and Bones' rather graceless tangle of underlying systems some narrative drive.

  Skull和Bones的发行预告片显示了它的作用。

  您从贫穷的castaway到最强大的海盗的旅程最终是冰川XP累计之一 ,以及由水平门控的手工制作系统和无尽的资源收集磨削驱动的进步栏的繁重tick虫 。这是一种设置,实际上,在很多时候 ,它比海盗更感受到杂货店的交付驱动程序,而且这是一个主题不匹配的头骨和骨头,因为它的所有三角洲和棚户区都从来没有完全解决过 。但是 ,基本的收购循环仍然可以做到它应该做的事情,这提供了足够合理的借口来提高锚和行动。

  从原材料到有价值的商品,其中有很多资源在定居点和哨所中找到 ,有时通过基于计时的小型游戏从陆地的边缘拔出,因此可以在菜单中或沿着特定的贸易路线上散发出来 - 首先需要通过探索图表来揭示出来。而且,一旦获得了特定的资源 ,您的下一个任务是安全地将它们搅拌回家(前提是您找到了相关的蓝图 ,好像该过程还不够耗尽),您可以制作更大的船,更大的大炮 ,更好的工具,更好的工具,使您能够绘制较致命的水域 ,获取不同的资源,工艺,夫妻夫人 ,以及它的工作 。

  Skull和Bones做出了一些真正的努力,以增加其收购循环的多样性。有时,您会与强大的舰队对抗或在拥有大量健康池的可怕海盗赏金中。有时 ,您需要掠夺特定资源的定居点,因此您需要击倒传入船只的浪潮,直到计时器达到零为止 。但是变化并不意味着没有岩石的基础 ,它在其两个最基本的组件(帆船和船上战斗)中 ,头骨和骨头比目鱼中陷入困境。

  值得庆幸的是,船上的战斗是一个笨拙的高点,是一种狂热的精简混乱 ,弥补了纯净的电影般的混乱,弥补了其有限的深度。随着战斗的开始 - 在处理AI船时,只有在您发起攻击或引起足够的滋扰时才会发生 ,而GTA风格想要的仪表Aglow,其他船只希望与您进行战斗 - 您的观点转向船的甲板级别的视野,分为四个Quadrants 。您制作的任何武器都可以在离开前哨站之前将其分配给任何象限(可用象限的确切数量取决于您当前的船舶的班级) ,您可以在战斗过程中立即控制武器。

  当涉及头骨和骨头的武器时,有一个引人入胜的调色板,经典大炮在鱼雷 ,迫击炮,抛弃,ballistae甚至海火之类的武器上抚摸 ,每次都可以造成独特的伤害类型和状态效果 ,所有这些都需要一定程度的反击。但是,战斗的基本节奏非常简单:您可以旋转选择武器,开火 ,然后在等待它重新加载时,摆动到另一个象限释放您的下一次可用攻击 - 同时在射击线中同时操纵船只,以确保目标保留在射击线中 。

  有一些奇怪的遗漏 - 近战战斗的登机机械师肖恩(Shorn of Metree Combat)使一些令人震惊的反式褪色 - 黑色战斗决议 - 但是 ,由于您的船只俯仰和yaw脚的狂暴,ship狂,世界崩溃的浪潮 ,而且世界上的狂热,seake,seake ,烟火,烟熏,罐装烟火 ,sea烟 ,sea烟,seake乱。它以一种电影般的狂热来交付,这些狂热仍然可以抓住几个小时的时间 ,但它也是一种短暂的,表面上的高高,回报稳定下降。头骨和骨头在战斗系统上偏爱 ,其炫耀性并不能真正代替战术深度,而且根本不足以抵消游戏的更严重的缺陷 。

  育碧为骷髅和骨头创造的世界是一个真正美丽的人,是一片充满活力的热带景色 ,摇摇欲坠的棚户区,庞大的非洲萨凡纳萨凡纳人和崎crag的尖顶的开阔海洋 。这也是一个活着的世界,商船在NPC和玩家品种的贸易中都占领了他们的贸易 - 在海浪上释放了大屠杀;在新的一天的金色光明中 ,暴风雨愤怒,薄雾崛起,鲸鱼唱歌和景观迷人。从艺术上讲 ,它是无休止的 ,但实际上,它不过是壳,背景 ,一个空白。

  在您在头骨和骨头上的大部分时间里,您并不是真正的海盗,至少在功能上 ,您是一艘船,而且在育碧的醒目世界中只有一个小数量的位置,有机会脱离腿 ,伸展腿并进行探索 。这些哨所与少数“家庭”前哨基地不同,这些前哨站提供了核心手工艺和升级设施的全部 - 美丽而奢华的事物。巨大的令人惊叹的环境艺术涵盖了各种各样的一切,从被一百英尺高的瀑布包围的僻静的泻湖到迷人的定居点 ,隐藏在红树林树木弓上的沼泽上方。它们也完全浪费了 - 除了互动式烹饪锅,一个无底的存储缓存以卸载货物以及几个交易员之外,没有任何有意义的效用的风景 - 如果有什么话说头骨和骨头的发展 ,那就是这些奇怪的追发 。无论在幕后发生什么 ,育碧的光滑大片补丁都在纸上纸上的纸质工作令人惊讶地彻底。但是,前哨基地,在他们的所有显着空虚中 ,都感觉就像是某种雄心勃勃的残余物永远未实现。

  只要您限制在您的船上,头骨和骨头确实需要钉住遍历的刺激 - 但是,在海盗游戏中所有要涂抹的东西中 ,它的航行是乏味的 。Skull和Bones的17世纪船只根本不像船一样有帮助 - 对它们的体重,身体或身体的感觉很小,您可能还可能在海浪上试行冰淇淋货车 - 但是 ,更糟糕的是,遍历遍历的角色通常更像您的角色,您的角色通常更像是所需的陪伴。本质上 ,您只需将船指向目的地并等待,不时重新辅导一些小小的课程校正;偶尔您会轻弹棍子来对抗头骨和骨头的几乎道歉宽恕的环境危害 - 浪潮或阵风的轻声轻推 - 您会间歇性地提高帆。不是因为与环境发生碰撞只会造成最小的伤害,而是因为长时间全速耗尽了您的船员的耐力水平 。

  有时候 ,这种重大的减速方法适合 - 遍历非洲的蜿蜒水道或穿越狂暴的风暴提供足够的航行繁忙 ,以使事情变得有趣 - 但是,在庞大的海洋和骨头的广阔海洋上,当新港口的距离很大 ,唯一的分散分钟可让您发射少量的货物,这是一个有限的小球。盗贼之海 - 其他海盗游戏 - 提供了一个有趣的对比,建立了自己的海洋旅行 ,围绕着一系列时刻的动作,旨在使您不断参与。需要调整帆以管理转弯速度,或者倾斜以捕捉风 ,需要从甲板下方修理水和修理孔,而持续的浪费则意味着不可能将车轮无人看管的时间太长 。这是一种独特的动手方法,可以使您与船保持联系 ,使您保持在世界上的存在 - 而事实我设法记下了一些冗长的笔记而没有太多事件,同时在头骨和骨头中来回渡轮时,关于其间断的不连续的遍历遍历 。

  那就是摩擦。我认为 ,头骨和骨头并不是一场天生的糟糕游戏 - 它肯定远离其十年发展的灾难远远不足 - 但常常并不是一个非常有趣的事情。有时候 ,头骨和骨头编织了令人信服的咒语 。加农炮球在船上战斗中飞行,与其他玩家的即兴交战,当资源句号最终以闪亮的新玩具中的高潮 ,甚至当灯光恰好在另一个光荣的景色上撞到时,这是短暂的多巴胺。但这很快就席卷了一段令人振奋的提取任务和乏味的遍历,而乏味的遍历无法维持其现场服务。头骨和骨头还可以 ,即使在极少数情况下,也可能甚至很棒 - 但是,最终 ,这取决于这一点:没有游戏,更不用说一个令人震惊的海盗冒险了,应该是如此沉闷 。

  Ubisoft提供了一份颅骨和骨头的副本。

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