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全面战争:法老将系列带回香草历史

游戏问答 2025年06月13日 19:01 7 静竹

  在公元前1200年代 ,这是一段时间,一匹大木马和/或地震正在打开特洛伊的大门,一千艘船正越过爱琴海 ,而且约1500公里 ,另一个传奇的古代文明也在震惊的边缘。当古希腊处于全面的奥德赛模式时,古埃及正朝着其新王国的倒塌及其青铜时代的崩溃 。

  这是全面战争的领域:法老,《全面战争:特洛伊工作室》的后续作品 ,索非亚在上个月宣布了索非亚宣布的窗口,并在2023年晚些时候发布了一段时间。这是设置:老男孩法老梅纳普塔(Pharaoh Menerptah)对他的规则的控制很弱。新的挑战者正在争取权力 。加上海洋人民在海浪,法律和秩序中遭到攻击 ,天气也有些时髦 。

  为什么要埃及?正如托德·尼克洛夫(Todor Nikolov)导演对我所说的那样,“因为埃及很受欢迎,而且从未在全面战争中代表。 ”他解释说 ,通常在中间或更晚的历史时期都显示埃及,例如托勒密时代,“希腊人都在埃及遍布埃及”。这次选择了青铜时代 ,因为“首先,那时,这是埃及的新王国 ,它已经成长为一个帝国 ,远离尼罗河的河岸 。”

  这是一场全面的战争:法老预告片,以显示一些行动中的事情。

  “在遥远的土地上,除了其他伟大的帝国之外 ,像赫梯帝国和地狱晚期的帝国时代也以崩溃结束。那是一个暴力时期,您知道,您知道 ,还有一些内战和外部侵略者和灾难,以及何处和地狱般的内陆和地狱;什么都不适合整个战争标题 。

  您将在整个战争中的三个地区:法老王中的三个地区进行这种灾难性的灾难性 - 但与特洛伊(Troy)不同。这些是南部的古埃及,中东的迦南和北部的安纳托利亚 ,埃及人,迦南人和上述赫梯人组成了该游戏的三个派系,总共有八个可玩派系的领导者。巧合的是 ,它实际上形成了与两个概念非常相似的想法,它们的评论在几个月前就引起了整个战争Subreddit,以及令人愉悦的“埃及 ”和“ Mesopotamia ”版本的令人奇怪的神话单位的模型 - 尽管Nikolov和Battle Designer Bozhidar Staykov笑着说 ,他们诚实地看着那些这些 。

  这些地区将在尼古洛夫(Nikolov)估计的竞选地图上汇聚在一起 ,大约比整个战争大的“三分之一”:特洛伊(Troy War),涵盖了“南部的现代苏丹和北部的土耳其,安纳托利亚(Anatolia)的土耳其之间的区域 ,尽管更少,更少,更多地传播了定居点 ,对特洛伊(Troy)参与者的反馈直接反应。尼古洛夫告诉我:“有180个定居点左右。”并确认代理商和英雄将不会重返竞选活动 。“我们依靠一般角色,但是我们在某些情况下可以为他们提供一些新的激动人心的事情来取代代理商。 ”

  至于实时的战斗,我参加了《全面战争:法老》 ,花了几个小时,在三种特定的情况下,拉美西斯(Ramesses)作为我的指挥官 ,而拉美西斯(Ramesses)则是我的指挥官,但与一些不同的敌人。第一个是对侵略性,扩张主义的塞蒂(Seti) ,这是一些埃及人的竞争对手派系领导人 ,是最简单,最小的规模 。全面战争中的埃及人:法老都是关于轻便的装甲,远程单位和战车 ,专为快速撞击的骚扰战术和可操作性而设计,与在其他全面战争中突然出现时一样,这场战斗或多或少是在我的一个大山上和一个机器人的斗争中 ,这是一个很好的表演,但它是一个很好的表现,但它是一个很好的表演 ,但它是一个很好的表现 。

  现在,单位最多可以采用三个立场:前进,握住(或屏蔽墙/矛墙) ,然后倒退。他们利用了一些精美的新动画,在特洛伊(Troy)的特定用户反馈之后,索非亚工作室再次添加了这件事。这些动画对战斗具有敲门效果 - 更多的是稍后 - 但是除了视觉影响之外 ,他们所允许的立场也具有真正的战术用途:沿着山丘和cho的屏蔽墙始终令人满意 ,但是前进和向后跌落的感觉确实是新的,要求您的单位逐渐逐步向前推动敌人的防御能力,而不必避免在敌人的防御范围内 ,并且在不及时避免陷入困境,并在不稳定的情况下,并在不处置地陷入困境 ,并在不稳定的情况下,并在不处于稳定状态,并且在越来越多的境地 ,并在不处于稳定状态,并在不处于稳定的状态,并在不处于稳定的状态 ,并避免了陷入困境,并且在不及时避免了竞争的范围,并且在不稳定的情况下 ,并避免了陷入困境的情况 。可能的。

  第二次涉及的战斗与赫梯人的Suppiluliuma进行了比赛 ,他们在全面战争中投了出来:法老王是该地区的重物,“冶金专家”,他们拥有一系列装甲的单位 ,他们的头部强劲,但在机动方面却很贫穷。这发生在地图上,上面有一个很大的浅水和泥浆 ,强烈建议我们诱使我们的对手(并且效果很好:沉重的装甲装置在水和泥浆中急剧减慢,使它们更容易受到距离的攻击或更快的边缘围绕边缘的攻击) 。

  第三是最具挑战性,最有趣的战斗 ,这是一场后来的攻城防守设置,埃及首都梅纳弗(Mennefer)受到海洋民族的攻击,并带有一些戏剧性的建筑 ,并且坦率地说明了巨大的大金字塔。单位散布了一点,但是在大门前的最后一刻的长矛墙证明对停滞的公羊非常有效,而远程战车则分散了较弱区域的几个单元的注意力 ,足以使整个城市的某些重型单元散布。这一优势利用了法老的重新设计的胜利点系统 ,在UI中突出了三个独立的可回收点,并且新近更加强调燃烧定居点,以造成昂贵的广告系列地图损坏 ,从而增加了一些令人愉悦的现实主义价值 。

  这三个这三个,您可能都在想,听起来像漂亮的香草历史全面战争 - 坦率地说 ,它们是。有一些较小的系统添加,例如这些立场和用于装甲降解的新统计数据,这在某些单元上特别决定性 ,但是这次的大转折以天气和火灾的形式出现,而不是任何神话,甚至是神话般的灵感单位或功能。

  对于某些重点的转变 ,将是一种祝福 - 如果不是因为它的历史书呆子,那么全面的战争并不是一无所有,而扎根的方法实际上在实践中增加了一种令人耳目一新的常识 - 但是 ,在这里 ,法老的第一印象可能只是对那些习惯于特殊活跃能力的人,甚至是特殊的活跃能力,甚至是与公牛的horns horns and horns on shouts nef them them nem nem severs severs of sminotaur selfs nemotaur and s minotaur and s minotaur nimpaur 。不过 ,天气系统很有趣,毫无疑问是新型的 - 动态天气在战斗本身时发生了变化,到诸如雷暴 ,沙尘暴和闷热的热量之类的新情况 - 它们都与其他系统结合在一起。雷电和大雨降低了弹丸的效率,将干燥的土地变成泥土,防止火灾 ,使部队有些紧张,而雾和沙尘暴阻断了视力,后者也随着时间的推移对所有单位造成了少量的伤害 ,并减慢了耐力。闷热的热量使火变得更快地传播 - 风直接影响其方向,因为它从草地到树木到建筑物 - 自然地将泥浆回到干燥的土地上,并使每个人也更快地窃听 。

  正如Staykov向我解释的那样 ,这是为了“提高整个游戏中的动态水平 。因此 ,我们一方面有火,另一方面,我们有了天气 ,我们如何才能使其更有趣?”

  同样的是,如果战斗始于干燥的天气,没有太阳 ,乌云密布,它看起来不错。

  尼古洛夫给出了一个类似的例子:假设您想以远程优势派出一支军队 - “您可能想确保在战斗中会有沙尘暴,因为沙尘暴会严重惩罚这些远程范围的部队 - 不仅要以其范围或损害的百分比或任何东西。他们的射弹性在腹部上会更加有利 。

  与此同时 ,对于铁杆球员来说,最显着的转变将是战斗节奏的变化。现在,战斗明显较慢 ,需要较少的微观管理,并且强调完整的活动能力。Nikolov说,目的是让玩家做出“更少的决策 ,但更具影响力的决策 ” 。Nikolov解释说 ,这也是由于动画的转变而来的,这反过来又使战斗“慢得多”。

  对于其他粉丝来说,这将是脱颖而出的回归。尼克洛夫解释说:“对于特洛伊来说 ,我们选择了神话设计理念背后的真相,因为来源使我们能够这样做 。我们拥有荷马和其他作者的伊利亚特和整个史诗般的循环,并且在这些来源 ,历史和神话中都处于独特的位置。”

  “对于法老而言,这是完全不同的,因为我们没有这些来源 ,我们有历史数据和考古数据,并且在某些情况下进行了很多推断,但是我们正在做的是[瞄准]历史上真实的青铜时代的真实娱乐活动 ,这意味着我们可以很容易地识别出来的游戏,这是可以识别的,这是可以识别的 ,这是可以识别的 ,这是可以识别的,这是可以识别的。金字塔,有尼罗河 。 ”

  目前 ,与全面的战争相比,与最近的全面战争相比,所有这一切的结果是一款更加考虑的游戏 ,而且感觉更为低。这是古埃及历史的直截了当的镜头,在数据留下一些差距的地方进行了一些创造性的自由。这似乎有点低调,但是经过多年的轰炸 ,鞭打金属幻想和混合,历史和古代诗歌的解释性混合,法老可能会完全划伤正确的历史瘙痒 。

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