Monster Hunter Wilds在PS5 Pro上表现更好 - 但我们希望有更多
Monster Hunter Wilds是一款好看的游戏,但其主机迭代并不完美 。Base PlayStation 5和Xbox系列X包装了许多视觉模式 ,但是在缺乏PC版本的高端设置的同时,会遭受大量图像质量和性能困扰。不过,索尼的PS5 Pro应该为这些苦难带来解毒剂 - PSSR和Ray trac在混合物中进行跟踪。当时,索尼的增强机器是否全面解决了Wild的控制台故障 ,还是有更深的根本原因?
对于我来说,游戏的60fps帧速率模式是PS5 Pro上最令人兴奋的选项,因为基本PS5上的投票率不是很好。该游戏遭受了过度的混叠和图像分解的困扰 ,这是由于依靠一个非常弱的反陈述解决方案,其粗略的升级和锐化的粗混合,使其在4K套件上看起来更精致 。在内部 ,我们正在研究从约720p到1080p的分辨率,并具有动态分辨率缩放,但是该系统缺乏习惯的时间上采样过程 ,这可以使低分辨率的渲染在高分辨率显示器上看起来不错。
PS5 Pro带来了在此处进行更大的采样,并实施了Sony的PSSR Upscaler-即使在剧照中,结果也得到了很大改善。相对于基本控制台 ,该Pro在时间上更加稳定,而没有我们在PS5上看到的丑陋的楼梯stepping伪像 。在具有很多密集几何形状的场景中,Pro解决了一个更干净的图像,可以很好地保持。奇怪的是 ,由于其后处理的锐化,基本PS5实际上在整体图像清晰度方面具有优势,但图像的基本原理在Pro上更加强大。
PS5 Pro在此视频演示文稿中对怪物猎人Wild进行了 。
但是 ,当我们真正浏览游戏世界时,差异更加鲜明。在这里,PS5确实很难解决任何接近干净图像的东西 ,并以恒定而不断变化的楼梯变形的几何形状和闪烁的叶子。相比之下,该专业人士要原始得多,可以解决光滑的(如果柔软)图像 。
就原始渲染指标而言 ,我们正在使用PSSR上的PS5 Pro上的1080p内部分辨率。动态分辨率缩放是可能的,但我没有在测试中发现它。有趣的是,这里没有明确的升级迹象 ,因为您通常希望PSSR能够解决4K图像 - 但在这里看起来很柔软,并且类似于1080p 。这使我认为这可能是一种用例,与NVIDIA PC图形卡上的“ DLAA ”有些相似 - 使用超级分辨率仅用于抗声明。与基本控制台相比,这还不错 ,但是距离PS5 Pro的4K 60fps梦想也是如此。
该专业人士还比基本控制台更能打入稳定的60fps。它仍然不是完美的60,但与PS5相比,DIPS很少见 ,并且对游戏玩法的影响不太影响 。使用120Hz显示屏解锁帧速率允许更高的帧速率,通常为60-80fps。如果您有VRR,那么值得尝试 ,尽管我可能仍然宁愿选择60fps的帽子。
不幸的是,在帧速率模式下,我们仍然在水体上获得通常的RE发动机屏幕空间反射(SSR) ,这些水物看起来缠绕着人物,并且容易出现明显的遮挡问题 。在PS5 Pro上的分辨率模式下解决了这一问题,该模式使用了更准确的RT反射 ,使您可以看到完全离屏幕外的元素。相比之下,SSR看起来低分辨率和泥泞,努力创造令人信服的反射。
不过,RT反射确实存在某些缺陷 。当您在一个场景中移动时 ,它们可能会遭受很多分手的困扰,而不是理想的denoing,并且分辨率显然有限。当您向前移动时 ,您会注意到反射中的大量弹出术,这可能会分散注意力。场景中的体积照明也没有在射线跟踪中有效地近似,这可能会使反射有时看起来有些不正确 。尽管如此 ,我认为这是对PS5上SSR的重大改进,这对于Pro Console来说是明显的视觉胜利。
除了任何RT担忧之外,图像质量在Pro上通常也更好。PSSR比PS5上使用的TAA更清洁闪烁的叶子 ,尤其是在运动过程中 。混音通常也不再是一个问题,而是对艺术品资产的更流畅,更精致的表现。该图像比基本控制台上的图片稍柔软 ,但我会向Pro Thengle点头 - 从正常的观看距离看,它看起来足够锋利。
在PS5 PRO上的分辨率模式下,反射处理已得到大量改进,RT提供了更现实 ,更少的伪影结果。|
在内部分辨率方面,CAPCOM的原始数字提示1728p像素计数,尽管我自己的计数较高(通常为1944p) ,而动态分辨率会导致一些变化 。性能通常足够好,在大多数内容中读取了30fps,但是在诸如快速遍历或苛刻的战斗相遇等内容中 ,帧速度比基本PS5的频率更高。解锁后,典型的大约30fps和45fps之间的性能是典型的。
最后,有平衡的模式 。顾名思义 ,这在其他两个模式选项之间触及了40fps帧速率目标之间的中间立场。这是射线追踪反射的引入,就像分辨率模式一样,这是一个不错的奖励。图像质量再次优于PS5 ,总体外观更干净,可能只是触感较差 。PSSR在解决基本控制台的楼梯脚步,闪烁和其他视觉颗粒素方面做得更有效。
CAPCOM将此模式报告为使用1404p内部分辨率,该分辨率与我自己的测试一致 ,尽管DRS可以根据情况将其降低或更高。性能再次还可以,但是与通常的快速遍历或战斗触发器相比,小小的下降 。这与PS5的平衡模式相似 ,该模式具有类似的问题。该游戏已解锁,真的很喜欢保持接近40fps的固定,这也许表明DRS系统在解锁的游戏中仍在努力工作。
最后 ,就像PS5和VRR的PS5和120Hz输出一样,LFC与平衡或分辨率模式的标题不参与此标题,因此感觉比应有的比较弯曲 ,尤其是在未盖上时 。只有帧速率模式才能真正从VRR中获得全部收益。
当然,比较三种模式,它们的分辨率是最大的区分因素和框架速率。|
如果我们在这里相互对抗的三个关键模式 ,则最明显的区别取决于图像质量,具有软框架速率模式,并且在平衡和分辨率下越来越清晰且详细的结果。这些模式都没有遭受过度的边缘混叠或闪烁,但是在4K像素网格上 ,两种表现较低的模式确实可以更好地保持 。
另一个明显的让步在于对水体的反思,在那里分辨率和平衡模式享有相似的RT反射,而框架速率模式则由SSR定居。有些区域非常干旱 ,实际上并没有看到很多好处,而另一些区域具有更广泛的水特征,并且在RT反射方面看起来确实更好。在这两个区域之外 ,这里还存在同样的小调整 。体积照明质量在框架速率模式下较差,LOD被拉入,胃肠道质量也很小。但是 ,通常,分化的要点是这些图像质量和反射变化。
总体而言,我现在喜欢帧速率模式 ,因为相对较弱的运动模糊需要更高的帧速率才能获得平滑的结果 。平衡模式也是一个强大的竞争者,在表现方面仍然感觉还不错,可以显着提高清晰度。分辨率模式没有足够的清晰度提高,无法使响应能力的退化值得。如果CAPCOM修复了影响它们的LFC问题 ,则可以更容易地推荐这两种模式 。
最终,我认为Monster Hunter Wilds的PS5 Pro Boosts非常欢迎。该游戏看起来比基本控制台要好得多,视觉效果既具有图像质量又具有特征级别的增强功能。如果我特别批评了 ,那就是野生通常是一个很重的标题,因此,Pro Boosts并没有真正使其与其他可比标题相同 。在最好的时刻 ,PRO可以将PS5软件提升到具有可靠的4K60图像或变革性射线跟踪,而这里的情况并非如此。取而代之的是,我们获得图像质量和性能配对 ,许多玩家会从基本PS5中合理地期望,具有1080p60的帧速率模式和两种较低的性能模式,具有更好的图像质量和有限的RT。
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