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BAFTA提名的公民卧铺是如何成为一场游戏"

游戏问答 2025年06月16日 09:37 18 孤松

  科幻小说通常并不是真正的未来 。这是我们现在的反映 ,当今的焦虑和问题明天如何代表。

  公民卧铺者是一款关于空间站中Android的游戏,推翻了腐败的公司,并找到了房屋。但这也是关于身份 ,资本主义和跨性别经验的游戏 。而现在,随着DLC今天发布的第三次也是最后一次弧线,这是一款探索难民的游戏。

  的确 ,独奏开发商Gareth Damian Martin告诉我:“游戏的目的是现在 ,而不是未来 ”。当游戏被提名为四个BAFTA,包括英国游戏和Impact游戏,这似乎特别相关 。这是开发人员承认感到不舒服的事情 。

  他们说:“进入这是一个非常奇怪的位置 ,因为感觉就像是一个蒙蔽的赞美。”“就像在那样,这意味着什么是关于什么游戏的奇怪事物。非二元人与跨性别的经验有关的游戏意味着什么,那是关于跨性别的经济 ,那是关于零工的经济,这是关于公民身份和难民的?以及一年来最好的英国游戏?我什至想成为一个在旗帜下庆祝的项目的一部分吗?

  公民卧铺 - 发射拖车 - 任天堂开关

  在周四的BAFTA游戏奖之前,我与达米安·马丁(Damian Martin)谈到了公民卧铺中的亲密人类故事 ,促使难民探索的是,以及在太空寒冷中更多的温暖和同情心的故事即将到来 。

  是什么激发了三部分DLC中难民故事的启发?

  最初,这是我为基础游戏组合的一个概念:有一个原因 ,有一个很大的差距,我想在那里很早就在那里有一个难民舰队。在制作比赛期间,那落在了路边。它只是不太适合 ,但是当我考虑为游戏增加更多时 ,我喜欢船只到达眼睛的想法,并煽动了一些东西 。我也真的想开始向人们介绍眼睛外的世界,或者至少是让人们认为“这个太阳系是什么?宇宙如何工作?但是这些是非常机械的游戏设计原因。

  最终感觉到最终游戏场景的一个很好的选择是 ,我希望在遇到需要一个定居点的其他人时建立玩家。标题中“公民”一词是有原因的,因为它是关于主观体验,质地 ,口味,感觉和情感的游戏,这也涉及结构和结构分类的结构和物质条件 。公民是一种非常特殊的分类 ,用于个人和反对个人。而且,有必要探索成为一个与成为公民有关的难民的想法。因为我认为那里有很多紧张点 。关于公民身份的想法以及共同合作并成为更广泛的身体的一部分,或者同意我们都以某种方式相似的想法 ,有很多好处。但这也是巩固权力的巨大工具,需要有一个外部人来创造公民的想法,显然 ,从历史上看 ,人们已经被强大地使用了使人们彼此对抗。

  这是一种有趣而有趣的方法,可以使玩家可能开始克服这个社区的房屋或所有权的想法,当时这个社区不是球员可以拥有的东西时 。

  DLC似乎特别政治和与今天有关 ,这是故意的吗?

  显然,不可能不关注这个国家正在发生的事情 。但是我不认为“哦,难民弗洛蒂拉 ,因为及时的热按钮主题 ”。对我来说,这是非常主题的一致性,无论如何 ,这一直是我生活中的重要组成部分。我的伴侣是罗马尼亚人,我们已经处理了如此多的移民狗屎,我的伴侣的移民身份很多 。因此 ,花很多时间思考这些东西,被困在这些结构中,不得不与它们打交道 ,这是我想在工作中写的东西。

  在DLC中 ,我试图谨慎的一件事是我不是难民,我已经与一些经历过成为难民经历的人进行了交谈,但我也不想让它像'好吧 ,现在我要讲一个难民的故事'。我认为还有其他游戏可以做到这一点 。因此,我确实想在这个科幻世界的特定条件下保持其变化,并保持一点点距离。人们说:“卧铺是跨性别经验或糖尿病患者和在美国需要胰岛素的隐喻。”它与这些东西保持一致 ,但是我从来没有想到我在这里做一个隐喻 。我对建模将与之相关的更广泛的主题更感兴趣。

  该游戏具有多种角色。您为什么决定拥护局外人?这是否以任何方式反映了您自己的个人经历?

  该游戏是从我的经验中获得的100%,即使以我认为我后来观看其他人在发布游戏后才理解的方式也是如此 。

  卧铺和卧铺的位置周围的许多事情,我一开始的重点是思考零工经济 ,这是我花了很多时间工作的事情。我一生中的大部分时间都有慢性抑郁症,因此抑郁症和就业代理机构工作的结合,它确实感觉到您只是旋转两个轮子 ,您看到了什么,您会看到什么。

  我认为人们认为人们在我们这一代人中面临风险的方式更普遍地观察到了这一点,这是我们生活的很大一部分 ,我们不断地受到系统的压力 ,这些系统是如此之大,以至于我们通常不知道它们存在 。现在,我们拥有太多的信息 ,以至于亿万富翁可见,系统是可见的,我们知道公司的工作方式 ,我们看到了它们的工作方式,但是这些都不会阻止他们继续以其行为方式行事 。只是观察它们是不够的。看到这个巨大的巨石吗?它将慢慢翻过我们并向我们施加压力。但是我们不能做任何阻止它的事情 。这感觉就像是一种特别的当代感觉。这是否是一个可怕的,悲惨的悲剧?您一生中的每个美好时刻是否都会与您有一天不在乎您存在的机器所粉碎的现实 ,还是生活的快乐是,尽管存在系统,但它确实无关紧要 ,因为我们的喜悦和我们的自我意识来自我们和周围的人们,不是从我们实际上与我们无关的巨大事物?我想拥有一个在这种紧张局势中间爆炸的角色,这就是讨论我们周围存在的这些随便的破坏性和寄生系统。

  一个人过去对自己做了一件可怕事情的人的想法或无法真正处理以前的自我的动机 ,这对我来说也是一个非常个人的事情 。另外 ,不认识自己的身体或感觉到人格化的过程,看着镜子,就像“这真的是我吗?”我认为这些是我自然而然地走向的事情 ,因为这些是我经历的事情,所以我认为卧铺是我自己经历的混合体。

  我说DLC角色海伦(Helene)似乎有点保守,但达米安·火星人(Damian Martian)将她描述为一个劳动力:“她是一种仁慈 ,但被困在结构中,或者与机构本身太不同。 ”

  温暖的人类故事与空间的寒冷之间存在真正的并置 。有意将人类带入科幻小说吗?

  是的,100%。我想我是一个人 ,当我看一部科幻电影或经历任何科幻小说时,我非常专注于背景中的事情,因为我通常对怪异的 ,通常是伪造的主要角色不太感兴趣,他们在做诸如赏金狩猎或成为无限制军官之类的坏事。我对'哦,看 ,我们到达了一个城市 ,看起来有些事情正在发生,有些人,商店和角色将会结识人们 ” 。我喜欢那个。我认为这确实使我对科幻很兴奋。

  我试图做的一件事是关于人的科幻小说 ,这与人类规模有关,在科幻小说中的城市背景下 。但是游戏的目的是现在,而不是未来 。我认为这种寒冷与其他人类的温暖 ,或者只是您从陌生人那里得到的被动温暖,以及周围发生的那些生活是很多城市中发生的事情。这就是我在城市空间经历的一部分。

  我认为独自一人在人周围,也以某种方式与社会分离 ,或者在外面有点 - 但也有很高的观点,您可以观察到这个空间中发生的事情 - 我希望玩家感到那样,让人感到分离 。

  音乐还反映了并置。您对作曲家阿莫斯·罗迪(Amos Roddy)的简介是什么?

  我喜欢阿莫斯(Amos)的作品 ,我想我是一个相当冷酷的人,尽管我爱别人,但是Amos和Guillaume [Singelin ,Artist]都使作品比我的意图更温暖 ,因此我喜欢将它们融合在一起,因为我喜欢他们带给事物的其他情感深度。

  我认为标志着阿莫斯音乐的原因是它具有情感上的质量,就像它以一种完全不同的方式在情感上吸引人们 。因此 ,它不仅令人兴奋或推动,而且经常是周到和反思的。因此,我认为质量是我们真正推动的。

  我一开始给Amos给的图像 ,我谈论了很多氛围,例如“当您在晚上被别人驾驶的汽车驾驶时感觉如何,您会看着窗外 ,您会看到城市的灯光吗?有很多生活正在发生的感觉,而不是我的生活,但是它们都在奔跑 ,我是这件事的一部分,但我也不是?' 。

  我认为我们谈论的很多事情也是周期。因此,音乐的很大一部分是重复 ,这是Amos通常在他的作品中使用的很多东西。但是 ,很多音乐都具有这种很小的周期的感觉,然后构建了小周期,然后我们进行了相位变化 ,然后另一个周期必须开始运行,因此音乐具有冥想性 。

  阿莫斯(Amos)写了很多音乐,我们只是把它粘在游戏中 ,我们只是随机玩了一个自动点唱机。然后我们尝试将情绪系统嵌入游戏中。游戏中有四种情绪:不祥,悲观,反思和乐观 ,这正是我们将已经存在的音乐分组的方式 。然后,有一个数字从一个到四,游戏中播放的每个场景都会根据场景的心情设置为某些数字 ,但随后还可以像您的状况水平或失败时一样,这些事情会影响情绪编号,然后当音乐播放时 ,通常是在循环的结束或游戏开始时 ,游戏就可以估计您的情绪,您可以通过该数字来估计自己的情绪 。有一种模糊性,真是太好了 ,它感觉就像是音乐响应灵敏的那种松散性,但目前尚不清楚它的响应能力。因此,我们最终以那种模糊的感觉将其留下了。

  我喜欢一款关于骰子卷和数字的游戏 ,并以某种方式拥有其音乐的数字!

  那只是视频游戏 。一天结束时,所有数字!

  您说公民卧铺现在是一场游戏,那是什么意思?

  这就是我对科幻小说的看法。我喜欢阅读80年代的科幻小说。当您阅读它时 ,它与未来无关 。这与80年代发生的一切有关。[与公民卧铺的人]我想谈论的第一件事是我自己拥有的这种经历,但我觉得这一代人从我的观察到的观点中更广泛地看出,这是感到不稳定或prec省的经历。而且我认为Pretority对我来说是首发主题 。为什么我们认为自己非常不稳定?我们面临的实际风险如何?并试图用骰子系统对其中的一些建模。

  因此 ,我一直在努力回到这个卑鄙意味着什么的想法?面临风险和感觉到这意味着什么?存在哪些不同种类的不稳定?我们在这个国家看到了它。当诸如英国脱欧之类的事情发生时,您会觉得任何事情都可以回滚 。任何事情都可以改变。任何基本的权利或信念都可以切换。

  DLC使您在主游戏中无法实现的目标是什么?

  我认为从某些角度来看,我对游戏作为完整的包装感到满意 ,但是我认为该游戏旨在成为一个想法的测试场面 。我不想花五年时间来做 ,然后再发现人们是否喜欢它 。我还想尝试做一些情节性的想法。因此,实际上,对于每个DLC ,我制作了DLC,然后发布了它,然后进行了下一章 ,然后发布了它。当我写故事时,我喜欢给自己留出很多差距和许多松散的悬挂线,以便我可以再次捡起它们 。因此 ,事物不完整的情况少,而我将公民卧铺者成为可能建立的东西。

  这是否意味着公民卧铺世界将会有更多?还有更多的故事要讲吗?

  我绝对没有完成。我暂时没有改变重点 。计划的一部分是制作某件事,看看人们是否喜欢它 ,回应比我预期的要大得多。因此,我绝对必须继续走这条路,看看它的发展方向 ,直到人们开始告诉我他们真的不喜欢它。所以我认为这就是我要做的 。但是我喜欢在某种意义上变得敏捷 ,我喜欢尝试不同的想法并进行实验。周年纪念日有一些事情将会很有趣,并允许人们与世界进行不同的互动。对于对公民卧铺感兴趣的人来说,肯定会有更多的东西 。他们应该在接下来的三个月内关注我!

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