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Alan Wake 2:PS5 Pro如何处理这一代人的外观最好的游戏之一?

游戏问答 2025年07月23日 11:16 29 扬晓曼

  Alan Wake 2将其列入了我们2023年的年度最佳图形列表,那么 ,现在它看到完整的PS5 Pro版本,该游戏如何保持呢?

  毕竟,PS5版本已经是一个令人印象深刻的技术展示柜 ,但是它确实有其局限性 - 包括图像质量质量问题固有的fsr FSR 2升级和PC版本的射线跟踪元素很少 。PS5 Pro是否通过添加RT和PSSR升级来解决这些问题?它可以靠近PC版本,其高级RT功能集和DLSS升级?

  让我们从质量模式开始,尽管性能有时落在30fps盖子以下 ,但我们倾向于在基本PS5上推荐它。PS5 Pro版本在业余PS5上添加了RT反射中,在水或玻璃等表面上最为明显,并且比基本控制台上的混合SSR和SDF解决方案看起来更现实 ,视觉误差较少 ,噪音更少。

  亚历克斯(Alex)和奥利弗(Oliver)以方便的视频形式讨论了PS5 Pro上的Alan Wake 2 - 与PS5和PC版本相比如何?

  阴影过滤似乎也略有改进,其他设置似乎也没有从PS5更改为PS5 Pro 。这意味着没有PC版本中没有RT阴影或RTAO,但是RT反射可能是最好的爆炸升级升级 ,因此他们对PS5 Pro版本的选择是有道理的。

  Alan Wake 2还使用PS5 Pro上的PSSR Upscaler,我们希望它可以提高图像质量。原始PS5发行版将FSR 2的基础RES为1270p,而PS5 Pro释放实际上在内部为1224p略低 。我们通常认为PSSR比FSR 2更好 ,但是这里的结果充其量是混合的。PS5 Pro在Still Shots中存在更多的图像不稳定,看起来胶片覆盖了图像,尽管在测试之前在菜单中禁用了胶片纹理和其他后处理效果。

  在运动中 ,PSR总体上看起来确实更好,较少的不含糊词和更好的细节处理(例如Saga的头发) 。但是,它也与一些FSR 2处理得很好的元素挣扎 ,例如在向前行走时呈薄电源线的渲染 。我们通常不建议这样做,但是值得在PS5 Pro上的质量模式下禁用运动模糊,因为这似乎在相机移动过程中导致了额外的混叠。

  PS5 Pro质量模式中的RT反射提供了不错的视觉升级。|

  因此 ,那里有一个混合的袋子 - 视觉效果更好 ,但一些图像质量和反震动 。好消息是,质量模式确实可以提高游戏中最苛刻的领域的性能,即叶子繁重的森林场景 ,这些场景落在PS5上20年代中期。这些在PS5 Pro上并不完美,但是这些区域中的单帧总体下降幅度要少得多。

  进入60FPS性能模式,此模式在基本PS5上具有明显的软分辨率 ,其内部分辨率为847p,最低 。通过使用PSSR升级,这并不能在PS5 Pro上改善这一点 ,具有相似的864p内部分辨率和类似的模糊结果。和以前一样,图像不稳定性是静止时的问题,尽管不含糊的伪像在运动中不太明显。好消息是 ,设置已在旧质量模式的水平上升至,包括叶子密度,体积照明分辨率和距离的阴影呈现 。

  在帧速率方面 ,原始性能模式在森林地区的55-60fps跑 ,通常在其他地方为60fps。该游戏实际上在PS5 Pro上的表现较差,通常在森林场景中降低了〜3fps,尽管它仍然高于48fps阈值 ,该阈值决定了VRR显示是否能够优雅地处理低于60fps的滴。

  鉴于Pro的改进加速度,整体上的更高尺度和更大的图形处理器,这有点令人失望 ,并且也许暗示在进一步提高内部分辨率的同时保持设置相同,可能会带来更好的结果 。

  有时,RT升级是一个直接的胜利 - 例如 ,在镜子里看到传奇 - 但也有一些问题点,例如这种反射木材,它具有非常嘈杂的解决方案。|

  除了成为一款出色的游戏外 ,Alan Wake 2还提供了一个很好的机会,可以在类似的环境和内部分辨率下将PSSR与DLSS进行比较,我们只能与Ratchet和Clanket和Clank:Rift:Rift:Rift Explion等失眠症游戏中所做的事情。Alan Wake 2特别有趣 ,因为它使用PSSR(864p至2160p)提供的最大2.5倍比例 ,并且与Ratchet和Clank不同,在其控制台迭代中不使用动态分辨率缩放 。

  我们使用NVIDIA Profile Inspector实用程序设置了一个具有自定义864p分辨率的RTX 4070 PC,并且超出性能缩放模式预设 。在这里 ,两位高档的上放大器都在较低的内部分辨率上挣扎,但是DLSS在时间上更稳定且渲染的子像素细节更好,例如遥远的链条链接围栏中的链接。当相机仍然处于静止状态时 ,这更为明显,在PSSR图像上具有更多的抖动或胶卷,例如文物 ,但是在运动DLSS中也可以在混音和闪烁方面做得更好。SSAO,体积或SSR等屏幕上的效果在PSSR中也比在DLSS甚至FSR 2中看起来更不稳定 。

  尽管如此,PSSR仍在开发的早期 ,并且还有空间可以改进FSR 2,并开始质量达到DLSS。我们已经看到它在Insomniac的输出中的表现更好,因此它可能还没有与Alan Wake 2更现实的风格那样很好。

  Alan Wake 2在RT方面还提供了PS5 Pro和PC之间的有趣比较 ,而Remedy似乎选择了在PRO上的RT实现的独特设置 ,该设置与PC预设无法完全匹配 。

  例如,当首先控制PC版本中的传奇时,即使在其最低的RT设置中 ,可以看到水坑中的反射,而在PS5 Pro上丢失了这些版本,因为BVH已使BVH较小。但是 ,尽管BVH缺乏一些元素,例如遥远的树木,但始终包括高度图 - 该区域的地形 - 因此出现在反射中。BVH的更新速度也减半 ,这有助于在重森林场景中保持更高的性能 。

  Denoising也针对PS5 Pro释放进行了优化,因此类似镜面的表面看起来像镜子一样稍微少一些,硬件RT的截止也不同。这意味着表面略微降低的闪光可能会在PC上使用RT ,但是在PS5 Pro上使用后备软件方法。有趣的是,这里的Denoiser似乎更具反应性,而时间的加权则更少 ,因此 ,尽管它在PS5 Pro的小屋中的木质表面上会严重失败,但更好地可以很好地处理移动吉祥物的反射,而不是在没有射线重建的情况下运行的PC 。

  请注意 ,PC的低RT和PS5 Pro之间的差异,包括左侧的小屋中的攻击性噪声,以及不太像镜面的反射 ,不会扩展到右侧的水坑的整个尺寸。|

  最后,在PS5 Pro和PC上运行森林场景,并具有尽可能紧密匹配的设置 ,这使我们对Sony控制台的性能水平与PC图形卡相比有了一个了解。RTX 4070是比较的自然点,但是在匹配的场景中,该游戏实际上在PC上运行速度约为45% 。RTX 3070更接近 ,比PS5 Pro快10%,而RTX 2080 Ti平均速度较慢2% 。

  当然,这是一个游戏中只有一个场景 ,但这确实表明PS5 Pro的图形性能水平比我们的规格少一些。尽管如此 ,这还是一个有趣的早期数据点,看看它是否象征着未来PS5 Pro发布的象征,还是对PSSR和PS5 Pro硬件特别困难。

  PS5 Pro上的Alan Wake 2是迄今为止该系统最有趣的发行版之一 ,因为它可以在某些方面提供我们从高级Sony机器中期望的,例如包含RT功能,但在其他方面却落后于图像质量 。对于PS5 Pro和此特定版本来说 ,这仍然是早期的日子,我希望我们会看到随着时间的流逝,这两者都会继续改善。

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