《最终幻想7重生技术评论》:出色但不一致的经历
期待已久的《最终幻想7翻拍三部曲》的第二部分终于来了。《最终幻想7重生》今天发布,这是今年最重要的PS5控制台独家产品的广泛RPG 。上周 ,我们快速了解了一个作品的头几个小时,但是现在所有禁运限制都消除了,现在是时候打开整个游戏并查看引擎盖下的东西了。虚幻的发动机4功率重生如何利用PS5硬件?重制的增强能力是什么?一路上是否有意外的视觉愚蠢?
让我们从《最终幻想7重生》(Rebirth)做得很好的开始 ,然后从其出色的过场动画开始。这些是轰炸,方向精美的序列,可在说明性和动作场景的混合中欣赏到近乎CGI级的角色模型的壮丽景色 。这里达到的视觉质量水平令人印象深刻 ,电影通常非常出色。对于2020年的《最终幻想7》的翻拍也是如此 - 那么发生了什么变化?这些序列的角色设计经过了很多调整,具有更高的等级 - 更现实 - 建模。
皮肤更详细,具有更好定义的镜头亮点 ,而发胶的呈弹性可显着改善 。基于卡的头发系统的角度较小,并且具有更精细的细节,并且抖动和分解较少。有更明显的遮挡和自我阴影,看上去比翻拍更亮。过场动画的照明也得到了改进 ,经常进行电影三分照明设置,这些设置使角色在背景下更加清晰 。在这些场景中,也有有效的间接照明 ,从沙滩等反射表面弹起了明显的光。
最终幻想7重生 - 随着禁运限制,我们可以分享我们对PS5年度最重要游戏之一的全部想法。
尽管孤立地微妙,但这些升级使过场动物具有更加一致的高质量外观。Rebirth的过场动画是我迄今为止在视频游戏中看到的一些最令人着迷的顺序 ,具有忠诚度和动画,很容易击败许多较旧的CGI,例如2005年的Advent Children CG电影CG的CG电影 ,少数游戏的过场动画仍然具有出色的CGI,这些效果仍然可以提供优于实时的图形,并且可以为实时的图形提供了更高的范围 ,并且可以为实时的图形提供,并且可以实现优势,并且可以很好地进行实时的图形,并且可以通过 ,并且可以通过优势来实现 。和头发。Rebirth的实时序列并不是特别接近,但看起来仍然很棒。
游戏的动作战斗是另一个高点 。这些战斗是GPU驱动的颗粒和平滑动画作战动作的一部分。摄像机往往会缩小比翻拍中的缩小更多,我们经常看到更大的战斗 ,而更大,更多的敌人,但除此之外 ,它与我们以前的经历大致相似。战斗仍然是一个高点,默认的动作模式在基于反应的实时战斗动作和慢动作策略之间取得了良好的平衡 。
我认为重生也非常有效地处理其自然主义的环境。这里的多边形密度和地面混乱的水平是扎实的 - 绝对可以达到当前游戏的期望。正如开发人员所报道的那样,Rebirth的开放世界细分市场中有很多不错的偶然细节 ,似乎通过使用PS5的原始着色器功能来部分启用 。
相对于翻拍,这些更自然的环境的基本忠诚度有了很大的推动。另外 - 也许更重要的是 - 翻拍实际上没有任何真正的开放区域,其地图具有更严格的范围。这些广阔的游戏场所是重生的新事物 。最重要的是 ,遥远的细节是由真正的几何形状制成的,这与经常诉诸2D艺术的翻拍不同。
重生城市也值得评论。重生具有广阔而茂密的城市环境,许多平民都在刺耳,并有许多几何和纹理细节。翻拍受到比较的限制 ,同样有限,类似于走廊的城镇和有点人为的城市 。重生有效地采用了《最终幻想7翻拍公式》,以在更广泛的环境中工作 ,这就是我们认为我们已经看到最技术进步的地方。更广泛的范围 - 加上过场动画中角色渲染的改进 - 是这里的基本增强功能。
不幸的是,在某些领域,重生只是相对于其四岁的前任踩水 - 而且我们实际上已经看到了一步 。环境照明在这里往往是一个严重的痛点。公平地说 ,许多环境看起来都很好 - 包括游戏的城市,这些城市可以表现出不错的预算照明,以及一些较大的开放世界空间 ,它们看起来不错,同时更加依赖实时技术。至少从远处判断时,有些内饰看起来也很不错 。
角色渲染在《最终幻想7重制》集成中非常出色 ,但是重生的改进都非常出色。
当我们开始仔细检查游戏的一些模型时,这些问题确实出现了。复杂的结构将受益于改进的预先计算的照明,看起来不错,或者某种实时追踪照明 。取而代之的是 ,重生几乎完全没有任何照明细节,或基本的非阴影铸灯。它通常看起来不太好,使环境看起来像一堆被卡在一起的模型。对于一场预算庞大的现行游戏 ,重生有时会有些困惑 。高保真度和一致的照明是现任技术的基石,即使没有射线追踪的GI,我们也希望在这里取得更好的结果。
如果我们回顾一下翻拍 ,这将变得特别清楚。Remake的烘焙照明并不总是具有最高的忠诚度,但是在更受约束的空间内模拟全球照明方面做得很好,较小的物体通常看起来适当地接地和阴影。在重生中 ,情况并非如此,在典型的比赛中,照明较差 。
还有其他照明问题。重生的阴影通常是非常低的分辨率。游戏玩法期间 ,在玩家摄像机的可笑距离上有一个高分辨率的影子级联,而且在过场动画中的阴影分辨率通常很好,但是游戏过程中的大多数阴影都有很多分手和混蛋 。《最终幻想7翻拍》具有较高的阴影 - 尤其是在其跨越迭代中,它在PS5控制台和PC上有助于增强影子的重点。我通常不是竖琴低分辨率阴影的人 ,但是这里的质量差异非常深刻。很难相信将阴影分辨率降低到此级别是值得的,相对于仅在图像中使用更多动态的RES 。
人造和自然结构都可以表现出极限有限的照明细节,这些细节会分散在其他地方的质量 - 甚至在这方面的翻拍也更好。|
低分辨率纹理也可能是有问题的。当然 ,FF7翻拍在其PS4化身中纹理存在很多问题,但是PS5的研究大多是解决了这些问题 。但是,对于重生 ,低分辨率和高分辨率资产的混合物奇怪。第一章中的尼贝尔海姆山(Mount Nibelheim)上升,大多数狡猾的纹理作品都具有许多需要改进的纹理。您会不时发现偶尔的低分辨率资产,但游戏的第一阶段却占据了纹理问题的份额 。
重生还存在遍历动画的问题。该环境有很多岩石露头等 ,可以使角色穿越,并且在出现障碍物时的动画看起来令人信服。当云或其他可玩角色全速爆炸时,期望ti脚 ,跳跃的跳跃和奇异的动画。巴雷特(Barrett)的攀登动画看起来也很难以置信,尽管我不确定一个武装的人应该如何实现这些飞跃 。
最后,我还想涉及其他几件事。从远处看,水通常看起来不错 - 尽管屏幕空间的反射可能有些烦人 ,因为没有有效的Cubemap后备。但是,重生的水并不是真正的互动性,没有几何甚至没有正常映射的涟漪来拖延玩家 。溅起踢脚弹尖峰 ,但实际的水面看起来仍然很平坦。
奇怪的是,较旧的《最终幻想7重制》杂交体育运动比其继任者更详细的角色阴影。|
此外,玩家角色和叶子之间没有动画冲突 。云只是穿过叶子 ,而灌木丛和叶子的明显反应为零。这并不是一个大问题,但是第一个重生预告片确实具有叶子的碰撞,看起来像是触摸弯曲的。在最后一场比赛中 ,这完全不存在 。
不要误会我的意思 - 最终幻想7重生是一款看起来好看的游戏,在最好的时刻看起来很棒。但是,标题具有一些明显的视觉缺陷 ,主要带有照明,在某些情况下,它比其四岁的前任更具吸引力。在该游戏中,这是一种更大的视觉体验 ,但这些让步很烦人 。
Rebirth提供了两种视觉模式 - 图形模式,该模式针对30fps,并且针对60fps的性能模式。底层视觉设置似乎是一场匹配 ,因此您会得到相同的阴影,绘制距离以及所有其余的距离。性能模式的分辨率平均为1152p,而图形模式通常位于或接近4K ,两种模式都采用动态分辨率。这并不是什么特别的,但是性能模式有一个非常奇怪的怪癖 。该游戏并没有使用典型的双线性或双线性方法进行高档,而是使用最近的邻居技术或类似的东西将像素加倍 ,尽管最终分辨率略微柔软。它明显是块状的,而且看起来仍然比传统的缩放方法更明显。
我确实尝试将PS5的分辨率设置为系统设置中的1440p输出,而阻滞性在很大程度上消失了 。但是 ,它可能仍在从4K输出中缩小,因为将原始的4K输出并进行双线性刻度到1440p会产生足够的结果。尽管如此,对于那些真正无法忍受在性能模式下的图像的人来说,可能值得考虑。不幸的是 ,性能模式中相对较低的分辨率 - 可能与一些低分辨率后处理或其他视觉虫相结合 - 意味着重生比以60fps为目标时要柔软得多 。我认为重制的1512p典型分辨率在性能模式下看起来很扎实,但是重生确实不能很好地保持在具有相同视觉选项的4K套装上,并且需要改进。
游戏早期的几个位置具有一些令人惊讶的低分辨率纹理 ,尽管在冒险之后,这些质地变得越来越少。|
图形模式通常在4K套装上看起来很干净,锋利 ,大多数内容的外观清晰,尽管有时似乎只是柔软的 。我确实也注意到了一些鬼魂,但这是一个很好的图像。同样 ,我确实希望添加基于相机的运动模糊。始终启用每个对象的模糊,但是缺乏基于相机的模糊使图形模式看起来不必要地断断续续 。有趣的是,过场动画中也没有基于摄像头的模糊 ,这是翻拍的变化。
至少图形模式确实具有非常稳定的30fps。它基本上是一个锁定的30fps,其下降框架或16ms框架偶尔会破坏30fps线。我大部分时间都在这种模式下玩耍,并且在战斗,遍历和过场动画中确实提供了一致的体验 。60FPS性能模式摇摆不定。它确实会持续到60fps的大部分时间 ,但是随着游戏的进步,帧速率可以在GPU繁重的时刻下降到50-60fps的区域,例如 ,战斗中屏幕上的特殊效果。在其他地方,游戏通常是近距离锁定的60fps,只有偶尔会在混合物中偶尔下降框架 。Nibelheim在我的测试中还表现出框架率问题。
顺便说一句 ,重生中的加载性能非常好 - 就像在研究时一样。典型的负载持续大约五到六秒钟,如果您快速旅行或从保存中跳来跳去,则出于某种原因而跳来跳去 。游戏本身也没有加载屏幕 ,当然除了快速旅行外。
如果您错过了它,这是上周的《最终幻想7重生》的评论禁运报道。
《最终幻想7重生》具有令人印象深刻的视觉强度 - 但也有一些不幸的视觉低点 。您将获得美丽的过场动画序列和大大扩展的世界,但必须容忍一些可疑的照明 ,低分辨率纹理和性能模式下的图像质量差。这是一次奇怪的视觉体验,我认为这与最后一个主要的《最终幻想》冠军 - 去年的《最终幻想》 16号形成了鲜明的对比。
FF16拥有出色的烘焙照明,非常详细的资产和令人惊叹的战斗 。它本质上使用一种新颖的阴影技术“解决 ”了典型的影子图问题,该技术允许非常细节和美丽的变量penumbra效果。它的过场动画也很漂亮 ,展示了一条出色的物理材料管道和超高富达角色。它的环境还具有非常密集的几何细节。FF16是去年外观最好的游戏之一,我认为总体上它比重生要实现得多 。
FF16是在围绕标题需求开发的自定义引擎上实现的。我不会将Rebirth的所有问题都归结为虚幻引擎4,但这不一定是照明更大环境的最佳引擎。我希望Square-Enix能够迁移到最新的FF7翻拍三部曲条目 ,也许是Epic的虚幻引擎5,因为这里的视觉结果比我预期的更混杂 。我认为,像Lumen这样的技术将在这里具有巨大的变革性。
因此 ,从技术上讲,即使游戏视觉构成的各个部分仍然给人留下了深刻的印象,结果也无法达到预期。不过 ,作为游戏,翻拍的粉丝在这里会很喜欢 。我认为,即使有些侵入性的迷你游戏有些烦人 ,它的批评是当之无愧的。它在重新构想原始标题的中间部分方面做得很好,同时扩大了在翻拍中感到如此新鲜的动作战斗。我喜欢翻拍,虽然这对我的口味来说并不那么多,但它肯定是一个非常有效的续集 。毫无疑问 ,重生是最终幻想迷来说值得一游的,但是它的视觉输出比我想要的更加不一致。这是一个好看的标题,只是带有某些关键警告的标题。
相关文章
发表评论