外围合成是可以单独使用的 - 这是盲人和视力障碍的可访问性的下一步
闭上你的眼睛。这是我们所有人都尝试的练习:通过触摸 ,记忆和受过教育的猜测进行导航 。我们总是惊慌失措,立即打开它们,或遇到我们确定不存在的东西。您可以在视频游戏中做同样的事情 ,并且有类似的经历,即在您的道路上玩鸡肉,无论是真实的还是想象中的。尽管这是最接近的玩家将与盲人和视觉障碍玩家的现实 。
但是,存在一系列游戏 ,在这种情况下并非如此。这不是一个拥挤的领域,但上个月在外围合成中获得了新的作品。根据其开发人员的ShiftBacktick,一种非暴力的 ,不符合的空间探索设计,“主要是可以播放的听觉体验,而无需看到屏幕。”
这是一种冥想的体验 ,可以看到玩家在广阔的平原上漫游以寻找材料来参观其他行星 。所有这些都以一系列的正方形来表示,并通过两个和弦及其谐波和倒置的结合来听到声音,以创造出100多种同时且独特的声音 ,从而使游戏可以单独使用。
的确,在我自己的外围合成探索中,即使作为视力播放器 ,我也发现自己关闭了图形(一套可访问性选项),并单独通过声音导航。就像我们所有人一样,我发现自己正在闭上眼睛,但在看不见的障碍物上 ,我发现了一个可通航,放松和引人入胜的环路,在这些环境中 ,我可能会迷失在外围合成的合成型公平游戏中 。
这是外围合成拖车。
尽管有悠久的音频游戏历史,但玩游戏的想法而没有看到通常被视为视觉媒介的内容仍然令人惊讶,尤其是在线。自然有巨魔;但是 ,根据心理学博士研究员克里斯·莱奇(Chris Leech)的说法,这也是一种真诚的误解,《盲人和视觉上的障碍》的句法定义中所包含的视力丧失范围 。
他告诉Eurogamer:“当人们听到'盲人'时 ,他们通常会认为这意味着一个根本无法想象的人。 ”“但是许多视觉条件意味着人们可以看到形状,模糊或灯光。视觉 - 您的眼睛过程以及大脑如何感知和翻译这一点 - 毫不奇怪,确实非常复杂 。”
尽管如此 ,盲人玩家和开发商Eurogamer与之交谈是在游戏中的后果。这是一项看不见的劳动和成本 - 较大的监视器,靠近屏幕,并以低分辨率进行游戏,以扩大越来越小的UI。对于其他人来说 ,这是反复试验和记忆:记录每个声音,每个输入 。不过,即使那样 ,也无法提供太多信息。
盲人创建者Vabax说:“由于我们无法享受图形或有音频描述来了解风景,因此我们通常必须依靠朋友或其他人来描述角色或游戏环境的设计。”
在过去几年中,更加主流的关注点使人们更加专注于盲人可访问性。不过 ,很少有游戏能够减轻视力玩家的帮助 。一个典型的例子是我们的最后一个第1部分 - 在较小程度上,第2部分。特别是,这是强大的导航辅助工具 ,将参与者指向目标,同时还考虑了沿途沿途的障碍,并且能够听到ping敌人和物品。这也是外围合成的Chill Collectathon中的关键功能 。
与更广泛的盲目可访问性相遇 ,我们最后一部分提高了酒吧,成为了曾经无法获得无法访问的盲人玩家的情感试金石。“我发誓我要哭了, ”可及顾问Shaylyn Baker说。“这对我来说意义重大,我知道 ,在这项开创性的工作中,将有更多的游戏要遵循 。”
跟随他们确实 - 尽管很慢。Mortal Kombat 1和Forza Motorsport建立在这项工作的基础上,而Blossom的故事 ,1428年:西里西亚(Silesia)的阴影和现在的外围合成过程已经在独立空间中设定了基准。
其他人接近了 。战神拉格纳尔克(Ragnarök)非常关注无助的比赛,但最终在纸上,蜘蛛侠2(Spider-Man 2)具有盲目访问的游戏 ,但将受益于我们最后一部分第1部分的重点助攻,在没有援助的情况下可以真正玩耍。尽管限制了更广泛的可访问性,但由于战斗速度减速和黄色油漆 ,即使是最终幻想7的重生。
但是,选择仍然有限 。视力玩家 - 甚至是某些部分视线的玩家 - 都可以期待常规发行,但是对于RNIB的可访问的游戏官员来说 ,差距更长。他说:“由于开发人员或出版商不包括我需要的功能,我可能会被迫等待几个月甚至数年的时间。”
这些功能,例如残疾本身,是可变的 ,但是我们与最重要的事情交谈的玩家和开发人员之间出现了共识。首先,接口必须容易导航 。根据Vabax的说法,可能会使移动游戏具有优势。他说:“通过触摸手势(例如刷卡和敲击)控制游戏的简单性使得具有更直观的体验。”“这可能比在控制台控制器上管理多个按钮的压倒性要少 。 ”
需要与集成的屏幕读取器一起部署这一点 ,以及音频描述以添加上下文为游戏的视觉效果。在所有这些中,强大的,参数化的音景是至关重要的 ,以至于某些难以接近的游戏(例如早期的神奇宝贝标题)对于某些盲人玩家而言,由于他们的声音设计和线性进步,令人惊讶的是可以玩。最终 ,如果向视力玩家提供信息,则需要将其传达给盲人玩家,才能使该信息呈现 。
实施这些带来了自己的挑战 ,没有人假装。然而,通过开发工具将其集成的方法和开发环境仍然无法访问的开发工具使这项任务变得更加困难。
对于盲人开发人员Talon来说,可用的工具过多地关注玩家,而不是使开发人员可以使用这些工具 。他说:“这使得不可能将这些引擎用作盲人游戏开发人员。”“唯一真正的方法是滚动我自己的工具 ,这是一项非常大的事业。”
Unereal和Godot最近开始对可访问性进行一些关注 - 例如,Unreal最近宣布了对第三方屏幕读者的支持 - 但这仍然旨在使在游戏中更容易实施,而不是将支持集成到工具本身中 。可以肯定的是 ,这是一个积极的举动,但它无济于事可以帮助盲目开发人员。
游戏开发人员和声音设计师Piotr Machacz说:“我很想在自己的未来游戏中使用这些工具,但也有可能从事游戏声音的职业。 ”“但是 ,由于这些工具不使用屏幕阅读软件,所以我也无法做。”
撰写有关可访问性的文章,消息来源提供的最常见解决方案 - 最常见的顾问 - 是雇用更多的顾问 。的确 ,从一开始就将残疾人的声音带入开发过程,这使得更加易于访问的游戏。然而,值得注意的是 ,将生活经验直接带入行业以及为增加游戏而在没有帮助的情况下增加游戏而造成的障碍有多少障碍。
尽管存在用户制造的插件和mod来减轻这种情况,但这是另一项额外的劳动力,而软叶工作室的导演康纳·布拉德利(Conor Bradley)承认:“即使那样,如果这些游戏引擎在使开发人员访问他们所需的工具方面做得更好 ,则可以避免这种解决方法 。”
取而代之的是,社区落在无法接近的景观中的球员和开发人员中。无论是目光的球员协助盲人球员还是作为Shiftbacktick作为自己开发的主要帮助,都可以帮助教育并推动视力开发人员的可访问性。
所有这些都是说 ,对于使盲人玩家可以玩游戏有很多工作 。可以减轻劳动力,以更大的考虑在更广泛的行业中获得可及性。即使是咨询公司,现在是工作室的公认工具 ,仍然是一个无法访问的主张。
特别是,SighlessKombat引用了需要更多远程选择来应对旅行机会的身体和经济损失的需求 。这是一个恶化的19009大流行使这一问题更加相关的,这不仅促进了进一步的残疾 ,而且还受到大量可访问性社区的令人震惊的冷漠态度,这使得上述社区的无法访问越来越多。
确实,自从我上次探索2023年的盲目可及性以来 ,似乎几乎没有改变的情况改变了。是的,对盲人玩家的各种需求的教育也更高,也是更好的工具 。但是,大多数游戏都没有一次又一次的经验 - 跨越开发 ,测试和质量检查以及更广泛的社区努力。
这不是最乐观的陈述,也许掩盖了过去几年的进步。然而,尽管情况保持不变 ,但周围合成的发布及时提醒您正在完成这项工作,并且越来越多的可访问游戏的先例表明,使盲人玩家完全可以玩视频游戏是可能的。特别是 ,我们希望我们能够继续反对独家游戏的保持方式,并减轻游戏领域盲目和视力障碍所带来的劳动 。这是为了更好地允许我们更多的人访问我们喜欢的媒介。
Leech说:“没有真正的方法可以描述不必担心额外的faff来享受某些东西。 ”“您的残疾朋友,家人 ,同事和社区成员一直在花更多的努力 。就存在。只是试图通过。我认为,让我们像其他所有人一样,要求我们让我们享受和平的视频游戏 。”
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