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战神:ragnarök评论 - 光荣的多余

知识科普 2025年06月14日 03:55 8 金牌施工

  尽管表面上是现代的语气,但战神的北欧复兴似乎一直是复古的 。这是2018年的巨大袭击 ,甚至是战神:Ragnarök,它非常期待的后续行动,是Metroidvanias的内心 ,游戏的游戏使您探索了一个迷失的 ,杂乱无章的隧道和互锁的隧道和互锁的道路,嘲笑您过去的封闭的门,等待以后的某些人在以后的又有能力的回报 ,或者从来都不了解,或者从来都不是秘密的,或者现有的。

  这些世界为视频游戏的两个最鲜明的视频游戏时刻提供服务:“啊哈!终于” ,最终用新的紫色咒语砸碎了紫色的障碍,而“嗯!没想到在这里结束 ”,通过一些黑暗 ,隐藏的通道的出口涌入阳光,散发出pocke,声音悬挂着声音 ,填充了金色的金。结果是一个奇怪的张力 。在最近的所有大片授予“电影经验”的可疑标题中,《战神》是仍然带有视频游戏中不受欢迎的心脏的人 。

  这似乎很容易,但是这种紧张局势确实是2018年游戏的关键:就像克拉托斯(Kratos)试图从他羞耻的过去中继续前进一样 ,该系列试图将其过度的 ,通常是卑鄙的倾向抛在后面,取代了快速的事实场景,并用一个庄严的亲密父亲的父亲来代替了漫画的性爱场面。然而 ,有一个论点是,战神可能过度补偿只是有点努力,它的自负偶尔会变成海军凝视的自我。但是它仍然无能为力:敬虔的头骨被殴打 ,沃尔夫曼下巴被撕下来,在那里的某个地方被埋葬和否认,旧的克拉托斯从来没有真正消失过 。

  这是佐伊(Zoe)对我们视频团队的评论的《战神:拉格纳尔克》(Ragnarök)的看法。

  在拉格纳尔克(Ragnarök)中 ,紧张局势仍在继续。如果有任何续集的方式,那么许多续集通常是不同的部分 - 世界的大小,故事的长度 ,角色和技能树的数量,电视上的屏幕和像素 - 成倍增长,重点是提供更多的人所爱的人 ,而不是与他们共同融合在一起 。但是 ,至关重要的是,这是拉格纳尔克(Ragnarök)旨在解决的张力。而且确实如此。在花了很多时间思考它之后,这个游戏像主角一样 ,意识到了它的真实是什么,并最终学会了为此而爱自己 。结果是大而愚蠢的,而且令人满意。

  战神:拉格纳尔克(Ragnarök)在战神的事件发生三年后 ,与克拉托斯(Kratos)和他的儿子阿特鲁斯(Atreus) - 从不“男孩”(Ragnarök)藏在他们谦虚的小屋中。阿特鲁斯(Atreus)正如十几岁的神所做的那样,“融入了一些力量 ”,也陷入了一个态度问题 ,没有在战神末尾发现的被掩盖的预言来帮助 。上一场比赛的事件也产生了后果:弗雷亚(Freya)是气势雄心勃勃的女王,母亲对被杀的恶棍鲍德尔(God Baldur)的女王,已经从盟友转变为仇恨 ,迫切希望报仇。

  毫不奇怪,在这里,父母的愤怒是一个奔跑的主题。Magni和Modi ,另外两个令人难以置信的北欧神或Aesir在第一场比赛中也被我们杀死 ,并在Thor中有一个笨拙的父亲,奇妙地想象为高耸的好战的强人 - 最终,他证明了Kratos的镜子 ,他是Kratos,他是一个伴随的镜子,他是让自己的自我lo以自由奔跑的结果 。最重要的是鲍德尔的父亲和九个领域的“所有父亲 ” ,奥丁(Odin)是一位知识和间谍的大师,在这里呈现为一种宽广的暴民老板,斗篷披在了他的肩膀上 ,例如他的乌鸦的封闭翅膀和唐·范努奇(Don Fanucci)的大衣 。

  艾西尔(Aesir)在战神:拉格纳尔克(Ragnarök)中比您最初预期的更为突出,这是奇怪的,因为北欧神话的角色一般都是。他们的家庭中的仇恨取得了不同的成功 - 弗雷亚(Freya)令人惊讶 ,但在几种方面的出色表现令人惊讶,而她对报应的追求感到强大。其他人则感觉就像是暮光之城传奇的跨界车,所有的苍白 ,富裕而令人不安的西海岸 。拉格纳尔克(Ragnarök)作为对这两个游戏的总结 ,显然感到压力,要包括尽可能多的佳能,这是一种完整的连胜 ,因此可以使它感到肿胀和挤满。它不禁向您投掷更多的角色,从上一场游戏中更多地引用了背景知识或次要事件,以至于我一半期望您在第一个教程期间携带的日志来出现并提供单词。

  Angrboda是拉格纳尔克(Ragnarök)的许多旁边角色中的真正亮点 ,具有微妙而安静的表演 。她和阿特鲁斯(Atreus)的化学反应很好,一些十几岁的人调情从汤姆·荷兰(Tom Holland)的《蜘蛛侠》(Spider-Man)那里汲取了明显的灵感。

  毫无疑问,这种膨胀是Ragnarök的最大问题。随着更大的效率 ,它的故事可以在一半的时间内讲述,其中一半的角色以及其误解,造成的中间小时在所有的重量下 ,都陷入了上一场比赛的更加倾向的趋势,但没有紧密的,双重的焦点 ,可以使其移动 。有大量的过场动画 ,它们比以往任何时候都更加精致,它们在球员控制的动作中表现出色 - 并不是唯一一款为其摄影师使用一次单拍的游戏,但我仍然惊叹不已 ,这是必须采取的交叉团队的数量。

  但是,仍然有太多的人,被遗忘的恋人和兄弟 ,也可能是某人的堂兄的宠物狗每个人的屏幕时间很长 - 我怀疑,因为渴望对每个小角色的弧线“公正”,以防止他们的故事使用。如果这是原因 ,那是有些误导的思维 - 最好的作家武器库中的工具比冗长的交谈使角色感到活跃 。一个单一的,良好的表情可以通过Ragnarök的一些聊天来提供半小时的深度和细微差别。

  在这些时刻,故事的问题渗入了游戏玩法 ,每个难题越来越像它纯粹是为了停滞时间,因此可以使用更多奇特的奇迹戏banter来撤退相同的疲惫,过度伸展的主题 ,再次信任 - 信任!自我怀疑!命运和预言!这是《战神:ragnarök》等游戏的自然紧张局势的一部分。对于围绕一个持续一个独立小时的游戏会议设计的游戏 ,重新进行对话是完全有意义的,以便将您嵌入一个可能已经花了一个星期的故事中 。不过,在更长的部分中 ,它挣扎了 - 这些游戏被评论的强烈方式的受害者,但是在一个周末期间,很多人会在各个部分中爆炸 ,到最后,您可能会惊叹于共享的单词数量而没有进步 。

  令人困惑的是,仍然是一种享受 ,但是如果我在提示启动之前有一秒钟的一秒钟,那会更加愉快。

  令人困惑的是,聊天也是一个关键问题 ,它至少构成了您在《战神:ragnarök》中所做的工作的一半。我爱战神的难题 。它们简单而机械,但以一种方式调整了您的大脑正确部分,这是蜥蜴的钻头 ,喜欢在摇摆椅上拧紧螺钉 ,并在桌子的边缘上衬里笔记本。这就是在这里,把它放在这里,转到它 ,然后,tada!打开芝麻。我从来没有厌倦过,在拉格纳尔克(Ragnarök)中比以往任何时候都多 。

  但是Ragnarök确实会尽力破坏我的享受 ,这要归功于给您提供提示的真正霸道的冲动。您不会在一个伴侣或另一个同伴之前(很多,都像下一个一样过于抓住的拼图,都不会看一个拼图。“也许那个杠杆可以帮助 ,兄弟!”是的?我现在要拉的杠杆?你不说,米米尔!这些难题的乐趣在于它们实际上非常简单,但是它们使您觉得它们变得复杂 ,因为视觉效果,呼喊的机制感,所有满足感来自您如何聪明地解决它们 ,观看因果的微观链 ,而效果开始流动,就像您是小宇宙的主人一样流动 。在您甚至可以擦干所需的魔术箭之前,请先用解决方案来光顾您 - 和狗训练“做得好! ”事实之后 ,良好的措施 - 常常会破坏乐趣。

  不过,至关重要的是,有很多乐趣。结论延长的故事的另一个是 ,这意味着这场比赛只是更多的游戏,大多数人都想要的东西 - 令我惊讶的是,即使最终达到了终结 ,我也会很乐意付出更多可跳过的过场动画的代价 。战神的世界:拉格纳尔克(Ragnarök)非常庞大,非常奇怪 - 我花了很大一部分时间来实现正确的类比来形容它,但实际上 ,拉格纳尔克(Ragnarök)是一个主题公园。

  实际上,这很像一个主题公园 - 您坐在这个想法的越多,一切都越好。在您的旅程中 ,您将穿过山脉的过山车 ,穿过地雷的木头,沿着新的引导乘船游览新地区 - 精灵土地!矮人的土地!您将可以宠爱野生动物的那个!您会遇到您最喜欢的英雄 。您会想知道,这个宇宙的步行吉祥物Brok和Sindri将如何同时出现在一个领域 ,而另一些领域则不会同时出现,但绝不会同时出现 。他们有一些吉祥物隧道的秘密网络吗?多个演员穿着相同的服装?每个侧任务都是一个吸引人的东西,通常是一个字面上的岛屿 ,并具有十分钟的乐趣。从游戏的附加声中,您看起来越近,它就会变得越无可辩驳 ,就像纠察栅栏和小酒吧的动画木偶一样,直到沿其许多线性路径的无形墙壁,似乎都可以通过心理工程的神秘艺术来指导您 - 通过Paving Slabs的间距 ,从一个吸光到下一个吸引人的景点。最后,很明显:这是迪士尼的一个完整的迪士尼世界,贯穿了九个北欧领域 。

  weeeeeeee!这个值得两个小时的队列。

  我的意思是这是一种称赞。拉格纳尔克(Ragnarök)的真正成就之一是 ,它的发展如何超越了仅仅依赖视觉保真度来提供其奇观 。它是北欧神话的怪异神话 ,它们的特质使它们与众不同,并使这个现代系列具有奇怪的艳丽,巨大的魅力。它的尺寸很有趣 ,实际上,让您在矮人之下躲过一刻,而在下一个巨型Bric-a-brac中也有疤痕。它的领域更加多样化 ,不那么压迫性,因此最终的回报更加诱人,而且色彩缤纷 ,但重要的是,这种颜色嬉戏 。大型平台的tentpole大片,就像奇迹(Marvel)最近的娱乐表兄弟(Marvel)的输出一样 ,通常将生动的颜色(通常是紫色)等同于凝聚力的视觉创造力,但是Ragnarök在质地和音调的地方付出了一些努力,即使仍然没有真正的形式。

  拉格纳尔克(Ragnarök)的戏剧性可能来自其独特的规模感 ,这种感觉在上一场比赛中被遗失了 ,并终于被信念纠正了。

  类似地,战斗保留了其许多结构性刚度,在这种情况下 ,这是一个轻微的耻辱 。我会喜欢一种更有系统的方法来解决其元素,现在有一些元素 - 我可以想象一个世界可以让您以更有趣的方式操纵敌人,以便在与混乱的刀片上抓住叶片之后 ,而不是通常的拉力,而不是平时的拉力 - 我对我,或者我对我whiplash。例如 ,在使用霜冻的Leviathan斧头对您设置的敌人使用霜冻的Leviathan Ax时,您会造成更大的伤害,例如 ,您设置了大火,但表达很少的空间。

  有很多新的技巧和技巧 - 很多 - 但在重新设计的齿轮系统上很快 。有一些好主意,但是UI有点超载 ,充满了冗长的项目列表 。有一些相当有趣的协同作用 ,但是没有什么能像其他Action-RPG中的真正令人难忘的富有表现力那样跳出来。您可以在不真正接触它的情况下获得。

  该游戏中的战斗旨在是结构化的电影院,您可以在其中链接一些具有丰富,精心编排的流动性的高绿色能力(关于动画如何从攻击中取消攻击到执行的快速词 ,例如,您什至没有暂时破裂:令人惊叹的工作) 。这种风格将使一些奇妙的GIF和闪闪发光的社交媒体汇编以及影响力 - 对每一次手腕的轻弹的关注,手指的咔嗒声 ,金属的闪烁,装甲的尖叫声,愤怒的尖叫声 ,甚至是梳子框架的时机以及保持战场的基础知识,使战场本身变得朴素,并与视觉噪音相处 - 只是噪音 - 仅与噪音相处。但是 ,这一切都是直接的,这是一切的最佳和最糟糕的部分:在任何时候,您都可以握住L1并按R2感觉像上帝一样 ,但是游戏中更深入的成就感总是会来自克服面对死亡率的赔率。

  不过 ,在这里,战争之神的大部分缺点 - 还有一些 - 不过,这里已经得到了彻底修补 。敌人的品种是一个有道理的抱怨 ,在圣莫尼卡工作室很清晰地听到了声音(以前永远存在的敌人类型,甚至以一些很好的自嘲的幽默来承认)。Ragnarök没有重复的风险。设计要多得多,但是多样性的深度也比这更深 。您需要使用更广泛的能力来获得 - 盾牌狂欢 ,伴侣能力,武器 - 并适应不同速度,高度和方向的攻击。有时 ,肩膀上的摄像头有点紧,尽管一个按钮可以快速切换到您身后,但这仍然可能有些障碍。

  有很多附带活动 - 挑战返回 ,但还要多 。您自然会在走时勾选出东西,但是我很想知道,如果没有您获得的许多重新介绍 ,那么主要故事的播放程度如何。我怀疑这是一个真正的挑战。它使关于击败“刚刚故事”和“所有方面活动”的时间的谈话有些争执 。而且 ,世界比我在这里所展示的要多样化 - 我正在试图控制最轻的剧透!

  但是,这一切的种类繁多 - 尤其是老板,是一个真正的福音 ,比2018年有了很大的进步 。在几分钟之内,您就可以比以前的游戏所能提供的更多的副本。其中许多是非常典型的 - 准备瞄准发光的弱点,并针对主人发动攻击 - 但是有很多不同的人从来没有感觉到死记硬背。

  随着时间的流逝 ,它们也会显着改善 。战神与老板遭遇进行了战斗,这要归功于第一方独家回归中的几场最高级战斗。在子弹地狱旁边,得分攻击的复古氛围可以通过敲打技术和屏幕填充粒子来召唤Zen Zen ,这将永远是一场斗争,尤其是在那里,紧张局势来自环境 - 绝望地避免了漫长的跑步。在这里 ,张力是通过意志力的力量(典型绝望的,偶尔夸张的,但永远都不小于Bear McCreary(Ragnarök的对话)的爆发战斗的史诗般的分数 ,这些重复的线条像战前的祈祷一样高呼 。

  不过 ,最重要的是,拉格纳尔克(Ragnarök)的戏剧性可能来自其独特的规模感,这种感觉在上一场比赛中非常遗失了这种感觉 ,最后在这里被定罪了。您将在战神中与一些大而丑陋的怪物作斗争:拉格纳尔克(Ragnarök),您将爬上他们的背上,用刀片向他们鞭打 ,从下面bellow绕他们。您会站在他们的前面,锯齿状,锯齿状 ,卡通般的角度 。最后,在这场比赛的深处,您将获得一些旧的Kratos回来 ,PS2多余的东西将摆脱其自觉的笼子。到达那里需要很长时间,但是这是一个需要进行一些灵魂搜索的系列,在自己的尴尬少年阶段工作并以其旧的遗憾。它自己的英雄被证明只是滋补品 。

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